Tutto si può dire di Skull and Bones tranne che non sia partito da una buona idea: ad oggi uno dei progetti più complessi e controversi di Ubisoft, rinviato più volte nel corso degli ultimi sei anni e mezzo, è nato da una costola di Assassin's Creed e precisamente dal concetto di trasformare le battaglie navali presenti a partire dal terzo capitolo in un'esperienza indipendente.
Ogni cosa sembrava già scritta nella testa dei ragazzi di Ubisoft Singapore, team di sviluppo principale che però è stato assistito durante i lavori da una quantità spropositata di studi paralleli: da Belgrado a Berlino, da Chengdu a Kiev, da Montreal a Mumbai, da Parigi alle Filippine, da Pune a Shanghai. Una vera e propria alleanza atlantica - anzi indiana, a giudicare dall'ambientazione - costituita per confezionare un prodotto capace di navigare le acque turbolente di un mercato come quello dei live service.
Ebbene, la nave è finalmente salpata; e dopo aver passato alcune decine di ore a esplorare, combattere e razziare i suoi mari in cerca di fama e ricchezze, ecco la nostra recensione di Skull and Bones.
Preambolo: perché no?
"Dopotutto, perché no? Perché non prendere una delle meccaniche più apprezzate della serie di maggior successo di Ubisoft e arricchirla, valorizzarla, renderla indipendente e protagonista di un'esperienza a sé stante? Magari dotandola di una struttura live service, con le vele colorate e le polene da acquistare; e un gatto, sissì, un bel gatto che possa fare da mascotte al giocatore mentre naviga verso la prossima missione."
È probabilmente questo che si sono detti i dirigenti della casa francese quando hanno posto le basi per la nascita di Skull and Bones. Sulla carta, diciamocelo, il lavoro non sembrava difficile: bastava prendere un impianto già bello e pronto, adeguarlo a una connotazione online, introdurre qualche sequenza a piedi che però non ricordasse troppo Assassin's Creed e una certa quantità di contenuti a supportare la progressione.
Ciò che bisognava fare era insomma trasformare un minigame in un gioco completo e possibilmente interessante e, sebbene all'equazione mancasse la parte più importante e impegnativa, ovverosia creare concretamente i meccanismi del gameplay, già belli e pronti, a quasi sette anni dall'annuncio ufficiale di Skull and Bones possiamo dire con relativa certezza che quella di Ubisoft Singapore non è stata una passeggiata.
Difficile dire quali siano stati esattamente gli intoppi che hanno pesato sul progetto, se l'incertezza che ha caratterizzato lo sviluppo sia dipesa o meno da una mancanza di esperienza da parte del team principale, se sia mancata coordinazione nell'alleanza atlantica di cui sopra o altro, quello che sappiamo è che gli anni sono passati impetuosi e l'industria dei videogiochi si è profondamente trasformata nel frattempo.
Struttura e comparto narrativo
Veniamo quindi alla nostra esperienza con Skull and Bones, che si apre con una battaglia finita male: una sorta di breve tutorial, ma anche un prezioso insegnamento rispetto alle tante volte in cui, durante la campagna, ci capiterà di arrenderci di fronte a un avversario troppo forte, ammainare le vele e ricominciare dall'ultimo attracco, nella speranza quantomeno di recuperare il carico perduto in pieno stile soulslike.
È dunque un pirata abbattuto, in senso letterale, quello che dovremo inventarci da zero: il protagonista va creato attraverso un editor piuttosto semplice, non molto dettagliato, che consente di modificare etnia, corporatura, acconciatura, barba e occhi prima di accettare l'aiuto di altri due naufraghi e dare inizio alla storia di rivalsa che farà da cardine all'intera esperienza.
Completati alcuni convenevoli, la prima tappa del nostro viaggio è il covo di Saint-Anne, un insediamento governato da John Scurlock che funge da centro nevralgico delle operazioni e in cui potremo interagire con numerosi artigiani e commercianti, gestire il carico e il magazzino, acquistare costumi e accessori, costruire navi e attrezzatura, nonché naturalmente accettare nuovi incarichi.
A questo punto la struttura di Skull and Bones diventa molto chiara, persino banale nella sua connotazione open world. Potremo, infatti, salpare in qualsiasi momento, navigare all'interno di una mappa ampissima, scoprire nuovi luoghi, svelare misteri, trovare tesori e naturalmente combattere: da soli, in collaborazione con altri giocatori oppure, nella fase endgame, in competizione con essi.
Un percorso che viene supportato da un sistema di progressione molto sfaccettato e affascinante, vero protagonista dell'esperienza nonché motore di qualsiasi nostro sforzo, che viene puntualmente premiato con infamia (in pratica i punti esperienza con dieci differenti ranghi da sbloccare), argento, progetti e materiali tramite cui creare nuovo e migliore equipaggiamento con cui solcare i mari.
È un peccato che nel corso di questo viaggio non saremo accompagnati da un comparto narrativo degno di nota: il nostro personaggio in Skull and Bones è muto e circondato da comprimari praticamente eterei, con l'unica eccezione del già citato Scurlock e di pochissime altre figure che provano a reggere da sole il peso del racconto, fallendo però miseramente.
Un gameplay dai due volti
Ne abbiamo parlato in apertura: Skull and Bones nasce come uno spin-off di Assassin's Creed, ma al di là delle sequenze di navigazione e combattimento cerca in tutti i modi di prendere le distanze dalla celebre serie Ubisoft, adottando in primo luogo un gameplay a compartimenti stagni: c'è la nave e ci sono le sequenze a piedi, ma non avremo modo di controllare il personaggio mentre siamo in mare come accade ad esempio in Sea of Thieves.
È chiaro che introdurre tale elemento avrebbe assottigliato le differenze fra questo titolo e l'esperienza di Black Flag, per fare l'esempio più naturale; ma il rovescio della medaglia è rappresentato dagli inevitabili limiti di una scelta simile, visto che vengono a mancare le sequenze di abbordaggio in cui si combatte corpo a corpo e si eliminano fisicamente gli avversari a bordo della nave nemica prima di conquistarla e depredarla.
Questo specifico aspetto si risolve in maniera semplicistica, con il lancio di arpioni che viene consentito sotto una certa soglia di "salute" e, una volta andato a segno (servono spesso diversi tentativi), permette di agganciare l'eventuale preda per ottenere una maggiore quantità di risorse rispetto alla completa distruzione del vascello. Una brevissima sequenza di intermezzo chiude la questione.
Restando nell'ambito dei combattimenti, le armi che possiamo montare sulla nave possiedono tutte valori di potenza, cadenza di fuoco, tempi di ricarica ed effetti di stato differenti, il che aggiunge un certo substrato strategico nel momento in cui bisogna selezionare l'equipaggiamento migliore per una determinata missione: meglio singole cannonate a lunga gittata o devastanti proiettili esplosivi? Mortai ad ampio raggio o veri e propri lanciafiamme con cui arrostire i nemici?
Quando si arriva allo scontro vero e proprio tornano ovviamente alla mente le battaglie navali di Assassin's Creed, che Skull and Bones ripropone con solo una manciata di aggiustamenti; e si prova la medesima soddisfazione nel centrare i punti sensibili dell'obiettivo, pur dovendo ricorrere a tutta una serie di accortezze e compensazioni perché le nostre cannonate vadano a segno, vista la grande dinamicità del contesto. Provate a combattere nel mezzo di una tempesta, ad esempio.
In tal senso alcune tolleranze ci sono sembrate forse un po' troppo spietate per quanto concerne il rilevamento delle collisioni e si innesca inevitabilmente un certo grado di frustrazione quando gli attacchi vanno a vuoto; a maggior ragione se disponiamo di munizioni limitate e magari ci troviamo in una situazione di netta difficoltà, con diversi avversari alle calcagna e privi di kit di riparazione (consumabili che possiamo attivare previa ricarica) da utilizzare.
Dopo aver fatto decisamente più strada rispetto a quanto raccontato nel nostro diario di bordo delle prime ore con Skull and Bones, possiamo dire che il sistema di combattimento funziona piuttosto bene, un po' come un World of Tanks in mare aperto, ma con la straordinaria solidità garantita da una simulazione davvero convincente delle onde e degli agenti atmosferici. E in cooperativa è possibile dar vita a battaglie a dir poco spettacolari.
Alla fine dei conti sono due gli aspetti negativi di questa impostazione. Il primo è la noia mortale che accompagna le traversate più lunghe, specie quando per un qualche motivo non è possibile accorciare le distanze sfruttando gli spostamenti rapidi verso un attracco già visitato in precedenza. Il movimento della nave in sé non è lento, ma rispetto alle enormi dimensioni di una mappa costituita quasi interamente dall'oceano sembra davvero di spostarsi al rallentatore e serve dunque un bel po' di pazienza anche per i viaggi che in linea d'aria appaiono brevi, ma richiedono in realtà di circumnavigare un'intera isola.
Il secondo aspetto negativo, che possiamo considerare anche come una clamorosa occasione mancata, sono le sezioni a piedi. Lo stacco qualitativo rispetto al gameplay in nave è evidente e, pur con l'eccezione degli hub principali, molto ricchi e dettagliati, i luoghi che è possibile esplorare con il nostro personaggio sono bruttini, nonché parecchio limitati nell'offerta ludica. E dire che anche qui sarebbe bastato riprendere Assassin's Creed per conferire a tali sezioni uno spessore sostanzialmente superiore.
Dopodiché c'è la componente online, che in realtà è meno preponderante rispetto a quanto ci aspettassimo, costituita al momento da eventi PvE del tutto facoltativi nonché dalla possibilità di incontrare altri giocatori e formare una mini flotta da tre navi per affrontare insieme battaglie che in solitaria sarebbero molto complicate, vedi ad esempio alcune missioni che prevedono l'eliminazione di vascelli leggendari o addirittura di enormi mostri marini.
Per quanto riguarda il PvP, si tratta di un contenuto accessibile unicamente durante la fase endgame, che mette sul piatto una serie di meccanismi e modalità senza dubbio interessanti, dagli insediamenti alle rotte commerciali, pur viziate al momento da una certa mancanza di varietà (e da qualche problema tecnico) che inevitabilmente finisce per pesare. Avremo modo di parlarne diffusamente in un prossimo approfondimento.
A proposito, quanto dura Skull and Bones? Completare la campagna richiede fra le venti e le venticinque ore, anche se non è semplice stabilirlo: il tempo necessario per portare a termine le missioni principali, salutare i "capi" e passare dunque alle attività endgame può variare anche parecchio a seconda dell'approccio, viste le tempistiche richieste per ogni singolo incarico e la presenza di tantissime missioni secondarie.
Il comparto tecnico? Ondivago
Nello spendere qualche parola sul comparto tecnico di Skull and Bones vorremmo sottolineare quanto sia meravigliosa la schermata di avvio, una delle più belle che si siano mai viste: il dettaglio del timone e dei legni della nave, insieme all'alone centrale che sfuma sul blu del mare e sull'oro del cielo al tramonto rappresentano una composizione visivamente di grandissimo impatto.
È dunque un peccato che il gioco nella sua totalità non rispetti questi straordinari presupposti, muovendosi fra alti e bassi. Che la resa dell'acqua made in Ubisoft sia una delle più sofisticate di sempre è fuor di dubbio e rappresenta certamente uno dei motivi alla base del progetto stesso, dunque se vi aspettavate panorami marittimi estremamente evocativi in base ai diversi momenti della giornata non resterete delusi.
Il problema, come talvolta accade, è tutto il resto: dall'orribile modello del protagonista, con quella barba inguardabile che purtroppo non è possibile eliminare, palese esempio di quanto sia sbagliato usare un editor per i personaggi in assenza di un'adeguata tecnologia a supporto, agli insediamenti desolati in giro per la mappa, che sembrano ripetere uno schema ampiamente già visto e ormai piuttosto inflazionato per quanto concerne le produzioni della casa francese.
Su PS5 sono presenti le tradizionali due modalità grafiche, una che punta sulla risoluzione limitando però il frame rate a 30 fotogrammi al secondo e una che punta sulle prestazioni offrendo 60 fps piuttosto stabili a fronte però di uno scaler dinamico che in alcuni momenti manifesta in maniera chiara il proprio intervento. La seconda opzione resta tuttavia il compromesso migliore per godere dell'esperienza.
Sul piano audio, Skull and Bones coglie l'opportunità di accompagnare i momenti più significativi con i brani di un'ottima colonna sonora, e naturalmente non si fa mancare la presenza di svariati canti che la nostra ciurma comincerà a intonare durante i viaggi più lunghi oppure a comando. Il supporto vocale dell'equipaggio si rivela inoltre fondamentale durante le battaglie, un aiuto concreto per essere sempre al corrente di eventuali minacce imminenti.
La mancanza del doppiaggio in italiano pesa ulteriormente sul comparto narrativo, a maggior ragione per via degli accenti utilizzati dai vari comprimari, che rendono arduo comprendere ogni singola parola che viene pronunciata sullo schermo senza attivare i sottotitoli. E, di nuovo, la scelta di portare avanti il racconto con un avatar completamente muto non è mai stata così infelice.
Conclusioni
Pur non essendo la produzione quadrupla A che Ubisoft immaginava, nonché in definitiva un progetto dal potenziale per molti versi inespresso, Skull and Bones può contare su di una serie di aspetti tremendamente solidi: la resa della navigazione e del mare, con il suo meraviglioso fascino e le mille scoperte che è possibile fare; il sistema di combattimento, sorprendentemente sfaccettato e coinvolgente; e l'impianto di progressione, solidissimo e ben bilanciato, che speriamo troverà ulteriore consolidamento con gli aggiornamenti in arrivo. Certo, ci sono diverse cose che gli sviluppatori avrebbero potuto fare in maniera diversa, la trama è clamorosamente inconsistente e le lunghe traversate sono toste da affrontare, ma il forziere che abbiamo dissotterrato dopo tanta attesa non si è rivelato vuoto, anzi.
PRO
- La resa della navigazione e del mare, con i suoi scorci suggestivi
- Combattimenti solidi e appaganti, anche in cooperativa
- Sistema di progressione ricco e sfaccettato
CONTRO
- Durante le lunghe traversate sopraggiunge la noia
- Il comparto narrativo è una clamorosa occasione persa
- Tecnicamente si muove fra alti e bassi