Multiplayer.it: Potete descrivere il vostro Team, da quante persone è formato, il loro background (predilizione per alcuni tipi di giochi, GDR, opere letterarie, fumetti), tutte le varie mansioni e via dicendo.
PM Studios: Anzitutto siamo un Team di esseri umani e non ingranaggi d’industria… la tendenza odierna, soprattutto delle grandi case di produzione, è la catena di montaggio spersonalizzata e spersonalizzante… noi siamo l’antitesi di questo assurdo modello costruito dal management tecnico-commerciale delle realtà aziendali in genere. I videogames non sono lavatrici o tostapane! Sono Opere del genio creativo umano! Non sono pacchi di patatine da vendere agli imbecilli con le papille gustative deformate da petrolio!
Una tale coscienza è la base del nostro team. Una profonda condivisione di questo ideale ci dà la forza di valutare superiore la nostra condizione, spesso molto difficile, rispetto a qualsiasi altra situazione lavorativa “esterna”.
Complessivamente, come si può anche vedere dal sito ufficiale del progetto www.etrom.net (sezione team), siamo 12 persone: 1 Lead Designer/Producer, 1 Programmatore Capo, 1 Co-Programmatore, 1 Scripter/ Coordinatore/Musician , 1 Lead Artist, 2 Concept Artist, 1 Animatore, 3 Grafici, 1 QA.
I gradi di responsabilità e potere decisionale sono variamente distribuiti, ma in generale le decisioni, anche su minimi aspetti di sviluppo, tutte le volte che è possibile, sono prese democraticamente in gruppo.
I “vertici” del team sono rappresentati dai 3 soci fondatori della P.M. Studios:
-Fabio Belsanti (Managing Director/ Lead Designer /Producer)
-Luciano Iurino (Lead Artist)
-Cristiano Convertino (Programmer/Coordinatore Tecnico/ Musician)
I nostri backgrounds sono complessi e poliedrici. Io personalmente “di base” sono uno storico con specializzazione “medievistico-economico-militare”, Cristian e Luciano invece sono, da vari anni prima di me, professionisti affermati nel settore digitale-artistico in genere. Per ovvi motivi di sintesi non mi dilungherò sulle nostre singole e/o collettive storie personali… Non posso inoltre non citare in questa sede un'altra pietra angolare del progetto: Dario Pelella, il programmatore capo, una sorta di “socio-esterno” che ha messo un pezzo d’anima nel progetto. Senza di lui, nonostante imprecazioni e devastanti difficoltà, non ce l’avremmo fatta…
In generale posso dire che nessuno del Team è un “fanatico” del genere RPG, tranne il sottoscritto che comunque si ritiene più un “seguace atipico” che un vero e proprio adepto assoluto dei giochi di ruolo. Certamente tutti condividiamo la stessa grande passione per le Opere Creative dotate di spessore narrativo in cui il “fun” è un elemento indispensabile, ma non esclusivo del prodotto. Il nostro obiettivo è affascinare e coinvolgere, lasciare tracce di pensieri, riflessioni, parole, immagini e memorie in utenti attivi e non zombie del video.
Per quanto riguarda infine il nostro background “culturale” volendo citare caoticamente bibliografie/autori/artisti/videogiochi cui siamo direttamente o palingeneticamente legati direi in sintesi:
1984- Orwell
Le Fondazioni- Asimov
La Cavalleria- R. Lullo
Il rituale- Eliphas Levi
Vangelis
Philip K. Dick
R. H. Giger
H.P. Locercraft
J. Carpenter/Fuga da New York/Il signore del Male
Diablo
Warcraft
Panzer General
World in Flames della Australian Design Group
Un po’ tutte le care, vecchie avventure 2D della Lucas e della Sierra
Tolkien
V- for vendetta
Bertrand Russel
Blade Runner
Nathan Never
Escher
Gaudì
E svariati altri ancora che per brevità “censuro”…
La grafica di gioco sembra molto promettente, anche tecnicamente. Potete descrivere la tecnologia dietro Etrom?
La grafica della nostra Opera è molto curata, principalmente perché gli artisti che l’hanno realizzata, guidati dal Lead Artist Luciano Iurino, hanno saputo respirare e vivere l’atmosfera complessiva del progetto ideato, dell’Universo creato. Poi ovviamente non possiamo non affermare che tutti coloro i quali hanno lavorato ad Etrom hanno espresso al meglio la propria professionalità e le proprie doti/inclinazioni artistiche.
Tutto il progetto videoludico è stato sviluppato grazie al nostro engine proprietario "PXP Engine3D" , dotato di un ottimo editor che ha consentito sia ai grafici, sia al design, di usare ottimi strumenti di montaggio.
La tecnologia sviluppata e utilizzata è all’avanguardia dei titoli presenti oggi sul mercato, una punta di diamante se messa a confronto con i diretti concorrenti di Etrom nel suo genere (Action-Rpg).
Tuttavia non voglio rivelare troppi aspetti tecnici in questo momento finale del progetto. Rilasceremo dettagliate note tecniche successivamente all’uscita definitiva del progetto sul nostro sito ufficiale.
Rispetto a Soft.House con più risorse a disposizione avrete magari dovuto rinunciare a talune caratteristiche puntando magari maggiormente ad altre, in grado di dare una certa personalità al gioco. Su quali aspetti avete posto particolare attenzione?
Certamente non abbiamo puntato tutto sulla Tecnica/Tecnologia, anche se a onor del vero, come sopraccennato nella risposta precedente, a tutt’oggi, nel suo genere (Action-Rpg), l’engine di Etrom non ha da invidiare niente nemmeno alle più grandi case di sviluppo, anzi è uno dei migliori (a prova di confronto, ripeto, nel suo genere). Tuttavia è ovvio che non avendo decine di persone dedite esclusivamente al lato propriamente tecnologico dell’engine non abbiamo fatto di esso il fulcro del progetto. In tutta onestà comunque, anche avendo risorse umane-finanziarie più vaste, non avremmo comunque puntato il successo del titolo sugli “effetti speciali” privi di contenuti.
Personalmente trovo assai riprovevole il fatto che il settore s’inebri di tecnicismi simulativi assolutamente sterili… un buon gioco per me non è tale perché ha sette miliardi di poligoni in movimento o perché è possibile staccare un termosifone e ficcarselo nel… d’altro canto il settore è nato grazie ai programmatori, quindi possiamo anche “sopportare” la persistente linea “filosofica” dei games… anche in questo caso però noi siamo in controtendenza, programmatori del team inclusi. Per noi la Tecnica e la Tecnologia sono, a prescindere dalla loro complessità, Strumenti (non fini) grazie a quali è possibile costruire Opere di senso compiuto, non banali o stereotipate come gran parte di quelle esistenti. Detto questo ovviamente, quante più opportunità la tecnologia ci può dare ben vengano, noi non le rifiuteremo.
Nello specifico di Etrom credo che la stessa domanda postami sia alquanto, furbamente, retorica. Credo che siano pochi i videogames dotati dello spessore narrativo/contenutistico di Etrom … e ciò è addirittura ben visibile dal sito ufficiale che è solo una sintesi dell’opera… e quindi la risposta è si, fulcro del gioco è il suo “contenuto”, che se vogliamo è qualcosa di ancor più complesso della “semplice storia”, giacché non solo sta dietro e dentro la storia, ma si spande e si declina in ogni diramazione e rappresentazione dell’Opera, dal singolo dialogo, alla musica, alle textures, agli ambienti, financo al modo di scrivere il codice…
Ringraziamo il team di Etrom per la squisita disponibilità. La terza e ultima parte dello speciale che presenteremo tra due settimane riguarderà forse meno i videogiochi in senso stretto ed un po' più tutti quegli aspetti non strettamente creativi che, quasi paradossalmente, risultano essere quelli più decisivi nell’ambito della pubblicazione di un videogioco.
Continua il nostro viaggio alla scoperta di Etrom. Dopo avervi introdotto il progetto.
Oggi entriamo ancora più nello specifico facendoci dire da Fabio Belsanti tutte le persone, la tecnologia e le ispirazioni che stanno dietro ad Etrom.