11

Split Fiction, Josef Fares e cosa ci vuole per fare "è il gioco più ambizioso di Hazelight"

Ecco come è nato, come è stato sviluppato e quanta fatica ha richiesto l'ultima epopea collaborativa di Hazelight Studios, gli autori di It Takes Two.

INTERVISTA di Riccardo Lichene   —   14/02/2025
Josef Fares, la mente dietro Hazelight Studios e il protagonista della nostra intervista
Split Fiction
Split Fiction
Articoli News Video Immagini

Josef Fares è una star nel mondo dei videogiochi. Non solo perché i titoli cooperativi del suo studio fanno scuola da più di un decennio, ma perché è sempre stato un paladino del senso comune in fatto di gaming, condannando le microtransazioni, i live service e tutte quelle pratiche predatorie che l'industria mette sempre più al centro dei suoi piani di business.

In occasione della prova in anteprima di Split Fiction, l'ultimo e il più grande gioco cooperativo mai fatto da Hazelight, abbiamo avuto modo di intervistare Fares per parlare della sua ultima fatica e di come abbia provato a superare in tutto e per tutto il suo ultimo videogioco, It Takes Two, vincitore del premio Game of the Year nel 2021. "L'obiettivo di Split Fiction, rispetto a It Takes Two, è alzare l'asticella in ogni aspetto della produzione: come si racconta una storia, come si gioca con una storia, come il tutto si presenta visivamente, come il gameplay può evolversi insieme alla narrazione e, soprattutto, cosa si può fare con un videogioco. Lasciate che vi dica una cosa: alla fine dell'avventura vi verrà da dire 'non ho mai visto nulla del genere, che cosa è appena successo?'.

Innanzitutto, abbiamo parlato del macro tema alla base del gioco: "Ogni nostro videogioco ha una sua parola chiave, in Brothers è Lutto, in A Way Out è fiducia, in It Takes Two è collaborazione e in Split Fiction è amicizia. Per raccontare una bella storia di amicizia servono due persone agli antipodi che si avvicinano piano piano come nei buddy movie. Il messaggio che vogliamo far trasparire è 'non importa quali siano le tue differenze, c'è sempre la possibilità di costruire relazioni e amicizie".

Mio e Zoe: due personaggi diversissimi

"La premessa di fondo di Split Fiction è che le due protagoniste odiano il genere della storia dell'altra e non vogliono starci dentro". Il gioco, infatti, è tutto fondato sulla dualità tra fantasy e fantascienza con ciascun'autrice che vorrebbe rimanere ancorata nel suo mondo. "L'idea alla base, però, è l'amicizia, anche se le Mio e Zoe (i due nomi delle protagoniste sono quelli delle due figlie di Fares) non potrebbero essere più diverse".

Zoe e Mio dovranno svolgere incarichi e missioni spesso al di fuori della loro zona di comfort, ma non sempre
Zoe e Mio dovranno svolgere incarichi e missioni spesso al di fuori della loro zona di comfort, ma non sempre

Parlando dei mondi in cui Mio e Zoe vengono catapultate, Fares non ha potuto trattenere il suo stupore nel raccontarci di quando ha capito che avrebbe avuto l'opportunità di essere il primo in assoluto a tentare l'ibridazione di due generi così diversi. "Il pilastro centrale del gioco è il dualismo tra fantascienza e fantasy, da lì deriva tutto il resto, la storia, il gameplay, tutto".

"Quando abbiamo iniziato a lavorarci ci siamo detti 'sicuramente qualche film o serie TV ha fatto qualcosa di simile' e invece no: l'esperienza che abbiamo creato è fresca perché nessuno l'ha mai fatto prima. Il gioco è diviso, in termini di minutaggio, quasi esattamente a metà tra livelli fantasy e livelli sci-fi con le storie secondarie dell'universo opposto in ciascun livello".

Giocare a Split Fiction nei panni di Zoe o Mio sarà un'esperienza abbastanza diversa vista la personalità delle due protagoniste
Giocare a Split Fiction nei panni di Zoe o Mio sarà un'esperienza abbastanza diversa vista la personalità delle due protagoniste

La scelta delle due attrici è stata un altro momento chiave della produzione perché ha avuto delle ripercussioni importanti. "Le nostre due protagoniste sono cambiate un po' quando abbiamo trovato le attrici perfette per interpretarle. L'obiettivo è stato creare una connessione forte con i personaggi così da enfatizzare ancora di più il contrasto alla base della nostra narrazione. Una è estroversa, l'altra introversa, una ama la campagna, l'altra la città, ma mentre la loro storia va avanti scopriamo sempre di più su di loro anche se si lamentano costantemente. Scopriamo chi sono e soprattutto perché hanno scritto le loro storie, qual è il loro passato e quali sono i traumi che le definiscono".

La grande novità delle missioni secondarie

Durante la nostra prova in anteprima di Split Fiction, Fares ha sottolineato l'importanza delle nuove missioni secondarie e la cura che è stata messa in ciascuna di loro. Quello che ci ha lasciato più stupiti in assoluto è stato il livello in cui le due protagoniste sono trasformate in maiali e devono mettersi alla ricerca di mele. Le risate sono arrivate a fiumi, ma, sorprendentemente, quello non era l'obiettivo principale degli sviluppatori.

Fares si raccomanda di non lasciarsi sfuggire i contenuti opzionali dell gioco, chiamati 'side stories' perché sono pieni di ottime idee
Fares si raccomanda di non lasciarsi sfuggire i contenuti opzionali dell gioco, chiamati 'side stories' perché sono pieni di ottime idee

"Il nostro approccio a questi contenuti non è stato di voler imporre un momento scherzoso, imbarazzante o toccante: Zoe ha scritto la storia sui due maiali quando aveva sette anni e ha scoperto che gli hot dog sono fatti di maiale, un'esperienza traumatica! Lei ha scritto la storia e ora i giocatori potranno viverla, è sia ridicola sia geniale: questi sono quelli che io definisco i 'momenti Hazelight' in cui dici 'oh m***a, qui sta succedendo qualcosa di veramente strano".

A stupirci, poi, è stato il lavoro di fino che è stato messo in dei contenuti che i giocatori potrebbero saltare durante il loro primo completamento del gioco. "Nelle storie secondarie ci sono meccaniche nuove e persino dei boss unici. Queste sezioni contengono una piccola percentuale della narrativa, ma a motivarvi dovrebbero essere tutte le buone idee che ci abbiamo messo dentro. Raccontare una storia coerente in un gioco cooperativo non è semplice, non hai altrettanto spazio come nei videogiochi single player per dialoghi e scene di intermezzo perché i giocatori si stanno parlando mentre giocano e non sono così concentrati, per questo abbiamo dovuto raccontare la storia in modo diverso".

La varietà in fatto di gameplay è la chiave di volta di tutti i progetti Hazelight
La varietà in fatto di gameplay è la chiave di volta di tutti i progetti Hazelight

Per dare un'idea delle dimensioni di alcuni degli elementi a cui il team teneva di più, Fares ci ha detto che il livello opzionale sugli snowboard ispirato a SSX 3 ha richiesto quasi otto mesi di lavoro di otto persone (non sempre tutte insieme) per essere completato. "È stato come sviluppare un altro gioco all'interno del nostro gioco e queste cose costano un sacco di soldi! E dal punto di vista del flusso di lavoro dello sviluppo è un vero inferno. Ci siamo divertiti tanto facendolo, e quando arrivavano i rappresentanti di EA a provare il gioco ci prendevano da parte e ci dicevano 'come c***o avete fatto a fare tutta questa roba?' e noi gli abbiamo dato sempre la stessa risposta: abbiamo un approccio diverso".

Una produzione complessa e piena di sfide

Parlando del processo produttivo di Split Fiction, Fares non ha usato mezzi termini: "Modifichiamo e testiamo le cose finché non vanno a p*****e senza mandare a p****e l'intero videogioco, questa è la nostra filosofia di sviluppo creativo perché non ci sono limiti alla creatività per chi lavora con noi. Quando giochi ai nostri titoli lo senti che chi ci ha lavorato ci ha messo il cuore e si è divertito nel farlo: c'è passione e qualità e nessuna delle altre s*******e che si vedono oggi come le microtransazioni o m***a simile. Noi siamo concentrati sul fare un buon gioco, per questo testiamo tutto ancora e ancora: ogni idea è benvenuta fintanto che riesce a incastrarsi nella nostra visione d'insieme".

Implementare quattro trasformazioni (due per personaggio) in un singolo livello è stato particolarmente impegnativo, ma dà molta profondità al gioco
Implementare quattro trasformazioni (due per personaggio) in un singolo livello è stato particolarmente impegnativo, ma dà molta profondità al gioco

Quando gli abbiamo chiesto di individuare quello che è stato l'ostacolo più difficile da superare, il direttore creativo non ci ha risposto con un aneddoto, ma con un'intera fase del processo di sviluppo: "La parte più difficile per noi è la rifinitura dei giochi, quello che in gergo si chiama 'polish', perché se una meccanica è bella ma funziona male che senso ha implementarla? Il gioco deve essere sempre bello da vivere: il combattimento deve sembrare autentico proprio come le corse in moto e tutto il resto".

"C'è un motivo se i giochi grossi ruotano attorno a una singola meccanica, perché devono rifinirla molto bene" continua Fares. "Noi non possiamo ragionare così, per questo dobbiamo essere onesti e dobbiamo stabilire molto presto nello sviluppo se saremo in grado di portare una determinata idea fino in fondo. Siamo diventati bravi a capire cosa ha davvero potenziale, ma un anno fa ci dicevamo 'come c*** facciamo a rifinire tutta questa roba?', ma alla fine ce l'abbiamo fatta. Sono davvero orgoglioso del team, il gioco è bellissimo sia dal punto di vista artistico sia tecnico, anche su console dove nei nostri test tiene i 60 fps per il 99% del tempo".

Vista la quantità di cose che succedono a schermo in ogni momento di Split Fiction, il livello di fluidità raggiunto dal gioco è impressionante
Vista la quantità di cose che succedono a schermo in ogni momento di Split Fiction, il livello di fluidità raggiunto dal gioco è impressionante

Split Fiction è sviluppato su Unreal Engine 5 e "chi ci sviluppa sa benissimo che non è mai possibile usare questo motore così come ti arriva, il nucleo più profondo è forse l'unica cosa che non abbiamo toccato: abbiamo dovuto costruire da zero una marea di sistemi per farlo funzionare come serviva, è come se avessimo costruito un Haze Engine. Questo è stato il gioco più difficile che abbiamo mai realizzato, di gran lunga, ci sono stati dei momenti molto complicati perché volevamo essere più realistici con la grafica. It Takes Two era più cartoonesco e quindi più facile in termini di rifiniture, qui siamo al livello di un AAA, abbiamo alzato la posta".

Split Fiction non ha ancora fatto il suo debutto, ma non potevamo non concludere la nostra chiacchierata con una domanda sul futuro di Hazelight Studios, soprattutto per quanto riguarda il formato cooperativo. "Abbiamo pensato di fare un titolo per giocatore singolo già dopo Brothers. Nel futuro, non so dirti quando, ma a un certo punto succederà che faremo un titolo per giocatore singolo pienamente all'interno dell'identità Hazelight: non sarà in alcun modo simile a cose già viste. La cooperativa resterà per sempre nel nostro DNA perché siamo i migliori al mondo, nonostante questo mi sorprende che non ci siano più studi che ci provano perché le persone la amano".