Ci risiamo. L'odio per la vernice gialla è ripartito e questa volta al centro del discorso c'è Final Fantasy 7 Rebirth, la cui demo è disponibile su PlayStation Store. La questione è però bene o male identica a quella nata con Resident Evil 4 Remake.
La lamentale verte attorno al fatto che i giochi vogliono aiutarci troppo e che dovrebbe esserci l'opzione per disattivare queste indicazioni. Il problema è che questa soluzione è quella giusta e la maggior parte dei giocatori ne ha bisogno, anche quelli che si lamentano.
Non siamo stupidi ma...
Spesso chi critica afferma che la necessità di questi indicatori visivi è una conseguenza stessa degli aiuti: se non ci fossero, la gente sarebbe più abituata a capire con la propria testa dove andare. Prima di tutto, non è assolutamente vero. Capire dove andare nei videogiochi che usano questi indicatori non è come risolvere un enigma, non è una questione di capacità di comprensione della mappa e di attenzione nell'esplorazione, come avviene ad esempio in un metroidvania.
I giochi che usano questi indicatori hanno bisogno di segnalare il percorso perché altrimenti questo sarebbe indistinguibile dal resto della mappa. Più e più volte è stato detto dagli sviluppatori i quali, parafrasando, affermano: 'nei nostri test abbiamo visto che i giocatori hanno bisogno di questi indicatori altrimenti non capiscono come proseguire e sono frustrati'. È perfettamente naturale che sia così, perché nei giochi dalla grafica realistica e dettagliata ci sono una miriade di oggetti a schermo realizzati con grande precisione e, a differenza dei vecchi giochi con visuali fisse, il giocatore ha il controllo della visuale e lo sviluppatore non ha la certezza che passando da un certo punto stia guadando proprio nella giusta direzione.
Capire cosa può essere usato e cosa invece è "solo grafica" è come trovare il leopardo nella foto della savana. Passeremmo minuti a guardarci attorno... e no, non è divertente perché non è quello lo scopo del gioco. Sono quindi nati da tempo modi per aiutare il giocatore e mettere un colore diverso dal resto dell'area sopra l'elemento legato all'interazione è una soluzione classica.
Ne abbiamo bisogno ma non la vogliamo: è una situazione paradossale ma vera e questo ci fa comprendere che c'è un lato della questione da non sottovalutare. Sebbene sia chiaro che un aiuto visivo sia necessario, è anche vero che tutto ciò che conta è creare un'esperienza positiva per il giocatore. Dopotutto è proprio questo lo scopo originale della vernice gialla.
È chiaro che una certa fetta di pubblico non reagisce positivamente a questo tipo di aiuto visivo. Quando grande sia questa fetta è tutto da vedere (probabilmente ben minore rispetto a chi invece non si fa problemi), ma fingiamo che praticamente tutti trovino fastidiosi questi aiuti. È chiaro in questo caso che dal lato degli sviluppatori c'è la necessità di trovare nuovi approcci di design o forse trovare ispirazione da altre fonti.
Se pensiamo a un gioco che non ci prende per mano, pensiamo ad esempio a Elden Ring (lo usiamo come punto di riferimento perché è famoso e in tanti riusciranno a visualizzare quello che stiamo per descrivere). C'è però un problema. Elden Ring vi prende enormemente per mano, la differenza è che trova il perfetto equilibrio tra aiutare il giocatore e non fargli capire che è stato aiutato.
Ad esempio, i checkpoint - i luoghi di grazia - sono visibili in lontananza per merito degli aloni dorati che li circondano. Inoltre, questi indicano con una linea - praticamente una freccia - la direzione da prendere. Sono ancora più espliciti di quanto fanno molti altri AAA. E cosa sono i luoghi di grazia se non macchie di vernice gialla all'orizzonte? Solo che l'intero gioco è costruito attorno a loro e vi è una parte di trama legata al loro essere dorati.
Rimaniamo in Elden Ring e facendo un esempio "a caso" tra i molti ma chiaro. Quando si scende a Nokron, vi è un'intera area secondaria con alla fine la coppia di boss Gargoyle (siamo certi che li ricordate). Per non rischiare che i giocatori perdessero la zona, FromSoftware ha messo davanti al punto di passaggio un gruppo di meduse giganti luminose (e non è l'unico punto in cui lo fa). Il giocatore è subito attirato verso di esse. Ancora una volta viene guidato da un indizio visivo, basato sul colore, ma tutto questo sembra più naturale.
Il giocatore vuole essere aiutato, ma vuole convincersi di non essere stato spinto in una certa direzione, vuole credere di avercela fatta da solo. Riuscire a raggiungere questo risultato, però, non è affatto facile e la vernice gialla, sebbene non la scelta migliore, è ancora una soluzione accettabile (e più semplice da applicare) dal punto di vista degli sviluppatori.