Se credevate che avremmo cominciato questa recensione di Marvel's Spider-Man 2 scrivendo che da grandi poteri derivano grandi responsabilità, avevate perfettamente ragione: lo abbiamo appena fatto e così ci siamo tolti il pensiero. Perché il problema con l'Uomo Ragno, alla fine, è sempre questo, no? Anche nei film più recenti sembrava che avremmo schivato la famosissima battuta di zio Ben, ma gira e rigira l'immaginario del supereroe creato da Stan Lee e Steve Ditko ruota intorno a cardini imprescindibili, come la suddetta frase. L'altro è New York. Come potrebbe esistere Spider-Man senza New York?
Ce lo siamo chiesti mentre volteggiavamo tra i grattacieli della Grade Mela che Insomniac Games ha riproposto in questa nuova iterazione del suo blockbuster, questa volta sviluppato esclusivamente per PlayStation 5. Un titolo ancora più ambizioso che mette insieme non uno ma due Uomini Ragno nella stessa storia e che, nonostante questo, non vuole essere uno spartiacque, un'esperienza rivoluzionaria o un'uscita epocale su cui puntare tutti i riflettori, ma solo un altro amichevole Uomo Ragno di quartiere. Anzi, due.
Storie di cacciatori, ragni e simbionti
Coi loro Spider-Man quelli di Insomniac hanno avuto una grande intuizione: hanno sviluppato la narrativa come un tipico "what if" à la Marvel, ma senza raccontare da capo le origini dell'eroe. Quel trattamento lo hanno riservato al secondo Spider-Man (si fa un po' di confusione, in effetti) presentando Miles Morales al grande pubblico che ancora non lo conosceva attraverso la storia del primo capitolo e dedicandogli un titolo in miniatura che fa da intermezzo fondamentale tra Marvel's Spider-Man e Marvel's Spider-Man 2.
Peter Parker ormai lo conoscono tutti: inutile raccontare un'altra volta la morte di zio Ben e ripartire da zero, perciò il primo gioco cominciava che l'Uomo Ragno combatteva il crimine da otto anni e molti alleati e super criminali li aveva già incontrati. Una soluzione che snelliva la storia, liberandola dalla zavorra di dover spiegare ogni cosa per concentrarsi sugli intrecci che contavano davvero e che bisognava delineare dal principio.
Marvel's Spider-Man 2 prosegue lungo questa strada attingendo allo sconfinato immaginario Marvel con delle giravolte che potrebbero sorprendere anche i fan più sfegatati dell'Uomo Ragno. Inutile fingere: ormai tutti sanno di Venom, ma il modo in cui si arriva al famosissimo simbionte nero è molto interessante ed è una medaglia al merito per la schiera di scrittori che ha firmato la nuova sceneggiatura. I director Bryan Intihar e Ryan Smith continuano a costruire il loro piccolo universo personale sulle fondamenta già gettate; il riassunto a inizio partita aiuta a mettere insieme i pezzi, ma il grosso dell'intreccio assume un vero e proprio significato solo se si è percorsa questa strada nella sua interezza.
Questo non significa che Marvel's Spider-Man 2 risulti incomprensibile a chi abbia mancato i primi due appuntamenti e il DLC La città che non dorme mai. Alla fine i personaggi sono noti ai più e Insomniac fa del suo meglio per caratterizzarli anche al di fuori delle cinematiche, sfruttando i dialoghi, le telefonate e i monologhi che ormai sono una forma di comunicazione tipica delle avventure in terza persona.
Marvel's Spider-Man 2, tuttavia, lavora di fino su una narrativa molto più articolata di quanto avremmo immaginato, specialmente ora che si deve barcamenare tra due protagonisti. Era stato facile relegare Miles al ruolo di comprimario nel primo gioco e mandare Peter in vacanza nel secondo; ora invece la storia si alterna in modo organico e naturale tra i due Spider-Man, seguendo le vicissitudini in parallelo ma intrecciandole continuamente, andando a disegnare un vero e proprio fumettone interattivo che esplode nell'atto finale, quando tutti i nodi vengono al pettine.
Le prime ore, tuttavia, non sono altrettanto scorrevoli. Dopo un inizio scoppiettante con l'ormai tradizionale boss fight che serve da tutorial, Marvel's Spider-Man 2 si prende i suoi tempi, costruisce le relazioni, dispone ogni pedina sulla scacchiera. Il fulcro della storia, neanche a dirlo, è il ritorno di Harry Osborn, che Peter e Mary Jane sapevano essere in Europa, salvo poi scoprire che suo padre Norman l'aveva ricoverato nel tentativo di guarirlo da una malattia mortale.
Fino a questo momento abbiamo conosciuto Harry attraverso i ricordi del protagonista, perciò in Marvel's Spider-Man 2 bisogna definirlo meglio, ricostruire la sua amicizia con Peter, consegnarle un valore importantissimo e incastrarla nel mosaico che comprende anche Miles Morales, Mary Jane e tutti gli altri. Al contempo, Insomniac deve sviluppare anche loro. Il protagonista resta Spider-Man, al singolare, ma la scelta del titolo è significativa. Più di quanto pensiate.
La storia di Miles, infatti, non è meno centrale. Gli eventi del gioco che gli è stato dedicato hanno scosso la sua determinazione e scopriamo che il giovane supereroe non ha ancora superato la perdita del padre. Poi c'è Mary Jane, un personaggio che dovrebbe essere secondario ma che a tutti gli effetti possiamo annoverare tra i protagonisti, e che ora lavora a tempo pieno per un Daily Bugle finito nelle grinfie di J. Jonah Jameson. I suoi dilemmi etici e professionali sono insospettabilmente importanti ai fini della storia e il tanto discusso cambio di look, ora meno fanciullesco, si sposa perfettamente col suo sviluppo caratteriale.
Può sembrare un puzzle confuso, pieno di pezzi sparpagliati cui si aggiungono i diversi comprimari - Ganke, Rio Morales, Hailey, Norman Osborn e così via - ma in realtà tutto assume un senso molto preciso. A scombussolare gli equilibri instaurati nel primo atto della storia, quello più lento e introspettivo, ci pensa Kraven: il suo arrivo a New York accende una miccia che scatenerà un'esplosione a catena, andando a influenzare direttamente o indirettamente i rapporti tra i personaggi, che si metteranno in discussione e vacilleranno a più riprese. Terreno fertile per un certo simbionte che preda sulle insicurezze. E per come Insomniac mette giù le cose, da quel momento in poi tutto può accadere, ma la storia riesce a risolversi con un senso di compiutezza più che soddisfacente, nonostante spalanchi le porte a un terzo - e ultimo? - videogioco.
Ironicamente, Kraven è uno degli antagonisti migliori in una storia che ne è piena. Spinti forse dalla necessità di rilanciare un villain di serie B ora che è in arrivo un film incentrato solo su di lui, quelli di Sony hanno pensato di infilarlo in Marvel's Spider-Man 2 con un ruolo di primaria importanza. Non staremo a raccontarvi i come e i perché di Kraven, ma basterà dire che la sua figura carismatica e sinistra influenza buona parte della storia, pur stando spesso dietro le quinte a dare ordini e a pianificare le sue cacce: è uno dei punti più alti in una narrativa che non sbaglia quasi niente e che abbraccia il ritmo delle saghe a fumetti più grandiose della Casa delle Idee.
Oscillando sopra New York
Nell'affresco narrativo di Marvel's Spider-Man 2, cioè la missione principale che si divide in più capitoli, si incastrano gli obiettivi secondari che i fan dei titoli precedenti riconosceranno subito: in realtà non c'è nessuna differenza in termini strutturali, e forse è proprio questa la caratteristica più prevedibile del nuovo titolo Insomniac. Squadra che vince non si cambia, recita un noto proverbio, ma forse in questo caso sarebbe più adatto dirlo in inglese: if ain't broken don't fix it, se non si è rotto non cambiarlo. La serie Marvel's Spider-Man funziona in un certo modo e ha conquistato i suoi fan anche per questo.
Quindi la progressione contenutistica resta la stessa del passato: a un certo punto della storia principale si sbloccano degli obiettivi secondari che possiamo idealmente dividere in categorie. Tornano le foto da scattare, questa volta dei momenti di quotidianità della Grande Mela, avendo esaurito i luoghi celebri nelle avventure precedenti; tornano le missioni di inseguimento e i covi da sgombrare, che conducono a gustosi retroscena sulla famiglia di Kraven; tornano i rompicapi logici e i collezionabili nascosti oppure in bella vista.
Sul fronte narrativo, dobbiamo ammettere che le missioni secondarie ci hanno un po' deluso. Alcune, come quelle legate ai personaggi di Sandman e Mysterio, sono abbastanza interessanti e caratterizzano in maniera soddisfacente due antagonisti storici dell'Uomo Ragno che qui hanno un ruolo di secondo piano. Altre, come il ciclo di missioni della Fiamma, incentrato sulla misteriosa - ma non troppo - vigilante che risponde al nome di Wraith, rimandano a un eventuale DLC se non addirittura al prossimo capitolo della serie. Sono incarichi secondari che si affrontano per le ricompense, tra punti esperienza, costumi e gettoni, e che il gioco distribuisce con parsimonia nel corso della campagna principale, ma forse si sarebbe potuto fare qualcosa di più.
In termini di gameplay, però, Insomniac ha fatto decisamente i compiti. Sebbene divise nelle categorie summenzionate, familiari a coloro che hanno completato i precedenti Marvel's Spider-Man, le nuove secondarie ci sono apparse sensibilmente più varie che in passato. Negli uffici di Burbank devono aver tenuto conto dei feedback dei fan, che lamentavano una ripetitività importante in questa attività opzionali delle prime avventure dei due Uomini Ragno, così hanno diversificato l'offerta introducendo nuovi tipi di sfide, ostacoli e rompicapi logici.
La cosa più interessante è che le dinamiche di gameplay tendono a intersecarsi. Alcune sfide che rappresentano una certa categoria di secondarie possono spuntare all'improvviso in un gruppo completamente diverso, tenendo il giocatore sulle spine e offrendo una maggiore varietà di situazioni. Per esempio, le missioni della EMF - non vi sveliamo il significato dell'acronimo per risparmiarvi uno spoiler - sono incentrate su rompicapi logici nuovi di zecca, ma può capitare di imbattersi in questo tipo di puzzle anche in altre circostanze, per esempio nelle missioni contrassegnate dagli indicatori azzurri che spesso approfondiscono sottotrame o comprimari. A questo proposito, tornano anche i piccioni di Howard: un incarico che vi consigliamo davvero di non perdere.
Insomniac ha anche lavorato sul level design dei classici covi e delle missioni si possono approcciare furtivamente, eliminando i nemici con un po' di strategia, oppure a muso duro, facendo scattare l'allarme e combattendo ondate su ondate di avversari. Non è nulla che non si sia già visto più e più volte nei Marvel's Spider-Man passati, ma alcuni insediamenti ci hanno sorpreso con obiettivi extra e piccoli rompicapi che ci hanno fatto ragionare sul modo più appagante di portare a casa la vittoria.
Nonostante la maggiore varietà delle missioni facoltative - ci sono particolarmente piaciute quelle incentrate sui nascondigli di Prowler, tra l'altro - si ha una continua, pervasiva sensazione di già visto. Il giocatore non è minimamente costretto a svolgere questi compiti, e anche quando la storia entra in pausa basta cercare qualche crimine, contrassegnato dai soliti indicatori rossi, per sbloccare la missione principale successiva. Anche quei piccoli incarichi casuali sono stati ripensati: ora alcuni sono più immediati, come gli inseguimenti che si completano più velocemente, mentre altri appaiono maggiormente articolati. Non è raro che si debba portare un ferito al pronto soccorso più vicino dopo aver sventato un'aggressione o domato un incendio, e può succedere che una banda di nemici spunti ad attaccarci mentre stiamo sgominando altri avversari.
Ogni quartiere di New York guadagna punti esperienza - per così dire - in base alle nostre azioni, che sia completare una missione principale, secondaria o sventare un crimine. I livelli sono tre: il primo e l'ultimo ricompensano con i gettoni utili a potenziare il personaggio, mentre il secondo livello sblocca il viaggio rapido presso quel quartiere.
Il viaggio rapido una volta si otteneva semplicemente progredendo nella storia principale, ma ora è legato a doppio filo con una specie di grind che dipende solo e soltanto dall'utente. Si può sbloccare relativamente in fretta, completando appena possibile ogni incarico secondario che appare sulla mappa, oppure si può trascurare del tutto questo aspetto e arrivare ai titoli di coda senza usufruire di questa funzionalità.
Questo però significa allungare notevolmente i tempi, dato che potremmo trovarci spesso a oscillare per chilometri e chilometri mentre ci spostiamo da un obiettivo all'altro. Considerando che il viaggio rapido richiede letteralmente un paio di secondi di caricamento, è evidente che Insomniac abbia scelto questa soluzione per obbligare il giocatore, almeno inizialmente, a sfruttare le oscillazioni e la nuova dinamica di spostamento rappresentata dalle ali.
Essere Spider-Man
Sul sistema di movimento e oscillazione nei prodotti Insomniac si sono spesi fiumi di parole, ma ancora una volta possiamo confermarne con forza la bontà: lo sviluppatore californiano ha azzeccato un sistema di controllo praticamente perfetto, e altamente personalizzabile, che trasforma in puro gameplay una delle caratteristiche iconiche del supereroe Marvel grazie anche a un'ottima implementazione dei feedback aptici e delle funzionalità del DualSense. Si potrebbe oscillare per ore tra i palazzi di New York, attingendo a una moltitudine di manovre fin dall'inizio: tante di quelle che bisognava sbloccare nei precedenti Marvel's Spider-Man sono ora disponibili subito, e ad esse si aggiungono le famigerate ali, introdotte già nel tutorial.
Queste ultime, che si possono estrarre in qualsiasi momento e permettono di planare, dapprincipio non ci avevano convinto troppo: lo slancio, che dipende inizialmente dalla fisica, non dura molto e inizialmente è molto più facile e veloce oscillare o sfruttare l'effetto fionda. È qui che entrano in gioco le abilità dei due Spider-Man e la schermata della Tecnologia costumi: una pletora di opzioni che consentono di personalizzare la partita e la progressione non solo in termini di mobilità, ma anche nel sistema di combattimento.
Gli alberi delle abilità sono tre: uno per Peter Parker, uno per Miles Morales e uno condiviso tra i due Spider-Man. Quelli individuali intervengono sulle tecniche di combattimento specifiche. Spendendo i punti abilità guadagnati a ogni nuovo livello, si possono potenziare tecniche come il Fulmine a catena di Miles o la Spider-frusta di Peter.
Le tecniche guadagnano così caratteristiche aggiuntive che possono plasmare lo stile del giocatore: per alcune tecniche di combattimento, solitamente associate a un tasto frontale del controller, esistono delle alternative sensibilmente diverse. A un certo punto potremo sostituire le tecniche incentrate sulle appendici meccaniche di Peter coi poteri conferiti dal simbionte, oppure impostare un mix di entrambe, in base alle nostre preferenze. Anche Miles possiede delle alternative ai poteri bio-elettrici già visti nell'avventura a lui dedicata, ma non vogliamo anticiparvi troppo.
L'albero di abilità condiviso, invece, migliora le funzionalità comuni ai due Spider-Man: la mobilità, come già detto, permettendoci di intervenire sull'oscillazione e sulle nuove manovre di spostamento, ma anche il sistema di combattimento generico, con una moltitudine di combinazioni aggiuntive che includono la possibilità di strattonare i nemici o disarmarli, ridurre i tempi di ricarica delle mosse speciali e così via. Sta al giocatore scegliere cosa migliorare prima e come distribuire i punti, ma arrivati al livello massimo, che è 60, se ne hanno a sufficienza per sbloccare ogni abilità.
La schermata della Tecnologia costumi è un affare un po' diverso. Tenete presente che i costumi - tantissimi, e spesso pure multicolore - non possiedono proprietà particolari: sono solo cosmetici e non influenzano in nessun modo il gameplay. La schermata della Tecnologia costumi offre una serie di talenti e bonus più generici, divisi in quattro categorie, che intervengono sulla resistenza ai danni, sul combattimento e sulla mobilità, e che si sbloccano spendendo i gettoni e i componenti tecnologici guadagnati.
È in questa schermata che si migliora la planata alare, facendola diventare una gradevole aggiunta, seppur non indispensabile, al gameplay di Marvel's Spider-Man 2. Il gioco in certe circostanze obbliga a usare le ali, ma al di fuori di queste missioni specifiche si potrebbero anche non estrarre mai, e sfruttare solo l'oscillazione e il viaggio rapido per muoversi dentro i confini di New York. Sarebbe una procedura molto più lenta e monotona, ma Insomniac concede questa libertà.
In realtà, anche impostando il penultimo livello di difficoltà (Amazing) non abbiamo riscontrato particolari problemi se non nelle missioni finali della campagna, e abbiamo puntato a sbloccare prima ogni bonus alla mobilità, semplicemente perché volteggiare per New York è ancora divertentissimo e galvanizzante: tra correnti ascensionali, piattaforme di lancio e gallerie aeree che aumentano la velocità della planata, la varietà davvero non manca e contribuisce a rendere questa parte dell'esperienza ancora più rifinita che in passato.
A terra il sistema di combattimento si comporta altrettanto bene, ma le novità sono di minore caratura e si potrebbe dire che questo aspetto ci è apparso quello più scontato. Le dinamiche restano le stesse dei titoli precedenti; stiamo parlando di un freeflow con tutti i pregi e i difetti di questo particolare stile di gameplay, che può piacere o non piacere ma che sicuramente è azzeccatissimo nel caso di un supereroe agile e acrobatico come Spider-Man. Anche l'introduzione della parata è meno impattante di come possa sembrare: non è che il gioco sia diventato improvvisamente Sekiro, è semplicemente una meccanica in più che premia il tempismo con una finestra di opportunità, specie quando si affrontano quei nemici che sfruttano attacchi particolarmente potenti.
Tornano i gadget, naturalmente, che si sbloccano e potenziano con gettoni e componenti tecnologici, e che non vanno più selezionati da un menù discoidale: sono ora accessibili in qualsiasi momento attraverso le specifiche scorciatoie, purché ovviamente si possiedano le munizioni apposite. I gadget sono bene o male simili a quelli dei titoli precedenti, con qualche divertente dinamica in più che rappresenta un valore aggiunto se si gioca ai livelli di difficoltà più alti, compreso quello Ultimate che si sblocca dopo aver completato la campagna. Combinando i gadget col nuovo Cavo di ragnatela, che permette di stabilire un punto di appoggio a piacimento, si possono mettere in atto delle strategie interessanti.
Al mix si aggiungono le tecniche di combattimento già viste in Marvel's Spider-Man: Miles Morales, che si associano a quattro scorciatoie in totale e che si ricaricano col tempo. Sono sostanzialmente queste a differenziare i due supereroi che, eccezion fatta per il potere di occultamento di Miles, sono assolutamente identici e si controllano alla stessa maniera, dato che cambiano solo le animazioni normali e quelle nei colpi di grazia cinematici. Gli attacchi continuano a riempire gli indicatori della Concentrazione, che possiamo poi scaricare per curarci o per sbarazzarci dei nemici in un sol colpo, mentre il Picco è una nuova funzionalità del gameplay che si sblocca progredendo nella storia e che rappresenta la più marcata differenza tra Peter e Miles: una specie di spettacolare super tecnica da usare per cavarsi d'impaccio nei momenti critici.
Chi si aspettava una significativa differenza tra Peter prima e dopo l'incontro col simbionte potrebbe restare deluso. Il costume di Venom - da non confondere coi poteri omonimi di Miles, una scelta nella nomenclatura davvero infelice - non conferisce poteri speciali o attributi particolari: è letteralmente una skin aggiuntiva che cambia soltanto alcune animazioni. I tentacoli del simbionte sostituiscono i bracci meccanici nelle animazioni normali, per esempio negli scatti aerei, mentre il giocatore può scegliere tra le tecniche del simbionte e quelle iniziali che sfruttano i bracci indipendentemente dal costume indossato. In altre parole, nulla vi vieta di indossare il costume nero e usare solo i bracci meccanici oppure indossare il costume classico e usare solo le tecniche di Venom. Il paradosso è che ad essere sensibilmente cambiate, rispetto al passato, sono le sessioni di gameplay nei panni di alcuni comprimari, in particolare di Mary Jane. Erano le più criticate per questioni di ritmo e dinamicità, essendo incentrate sullo stealth, perciò Insomniac ha cambiato le carte in tavola, forse anche per sottolineare la caratterizzazione più adulta e grintosa di MJ in questa storia. Lo stealth c'è ancora, ma è stato fortemente ridimensionato a favore di un level design più aggressivo che sfocia in segmenti che ricordano più che altro Uncharted e che, in tutta onestà, ci hanno divertito più del previsto, essendo più brevi e serrati.
Insomma, non è che Insomniac abbia stravolto né tantomeno innovato la formula, ma forse non era neppure il momento di farlo, quanto di limarne le spigolosità, prestando attenzione alle critiche dei giocatori. Ha introdotto un maggior numero di boss fight, per esempio, anche se non tutte ci hanno convinto allo stesso modo: alcune tendono a diventare ripetitive, in un susseguirsi di fasi troppo simili ma fortunatamente brevi. Chi si è divertito in passato si sentirà subito a casa e non dovrà temere che la terza iterazione del franchise prenda troppe distanze dalle precedenti... ma in fondo, quanto senso avrebbe avuto il contrario? Marvel's Spider-Man è un vero e proprio comfort food, pretendere adesso una rivoluzione a tutto tondo non avrebbe alcuna logica.
Più grande significa migliore?
Abbiamo completato Marvel's Spider-Man 2 in circa 34 ore con il 91% dei Trofei: per il Platino avremmo dovuto giusto fare qualcosa in più, tipo sorvolare una parte della mappa senza mai toccare terra o compiere una trentina di acrobazie aeree di seguito, ma se escludiamo queste sfide possiamo dire di aver visto praticamente tutto. Abbiamo raggiunto il livello massimo, sbloccato ogni abilità, ottenuto ogni costume, completato ogni missione secondaria e potenziato tutti i gadget, e ci siamo divertiti un mondo a ridiventare Spider-Man nel nuovo titolo Insomniac, ma non possiamo dire di essere mai rimasti veramente a bocca spalancata.
Marvel's Spider-Man 2 è un prodotto curatissimo sotto tanti aspetti, ma alla terza volta che oscilliamo sopra questa Manhattan non si può fare a meno di restare un pelo indifferenti a uno skyline ormai così familiare, al punto che abbiamo faticato a riconoscere la diversità aggiunta dalle nuove zone come il Queens e Brooklyn, se non nei momenti della storia che valorizzano maggiormente questi quartieri grazie a un insieme di espedienti narrativi e soluzioni visive.
Se in Marvel's Spider-Man: Miles Morales esploravano una New York natalizia che giocava sulle luminarie e gli scenari innevati, la Grande Mela di Spider-Man 2 fa un passo indietro riproponendo un panorama più generico che si distingue solo in quei momenti della storia in cui Insomniac sfrutta un particolare orario o le condizioni atmosferiche. La complessità geometrica è sensibilmente migliorata, così come la densità rappresentata da un maggior numero di abitanti, veicoli e modelli 3D animati, ma dopo i primi cinque minuti ci si fa l'abitudine e le migliorie passano in secondo piano.
Il solo scenario del luna park, specie di notte con i giochi di luce delle attrazioni, mostra i muscoli di PlayStation 5, ma se il colpo d'occhio è sicuramente impressionante, specie quando ci si rende conto dello sconfinato orizzonte visivo nonostante la velocità quasi subitanea dei caricamenti al passaggio da un eroe all'altro o nel momento di un viaggio rapido, resta il fatto che si parla di una normale metropoli che continua ad affascinare ma che in generale non fa più lo stesso effetto che ha avuto nel 2018 e nel 2020. Facendo un confronto sommario, gli scenari di Horizon: Forbidden West stravincono per distacco.
Anche la modellazione 3D dei personaggi viaggia tra alti e bassi. I protagonisti principali sono ultra dettagliati e texturizzati alla perfezione, ma per questo motivo risaltano non tanto nei confronti degli abitanti generici che girano per le strade, ma soprattutto in quelli dei comprimari che appaiono più raramente e che hanno comunque una discreta importanza, tipo il dottor Connors, Flint Marko oppure Quentin Beck. Diciamo che finora nessun Marvel's Spider-Man si era distinto in fatto di character design, perciò un po' dispiace che Insomniac non ne abbia approfittato per alzare l'asticella.
Sia chiaro che stiamo cercando il pelo nell'uovo: possiamo lamentarci dell'ordinarietà dello scenario urbano o dei modelli 3D che non dimostrano la cura maniacale di una Aloy o di un Kratos, ma Marvel's Spider-Man 2 resta un titolo estremamente valido, impreziosito da una regia ottima nelle cinematiche e una coerenza stilistica inconfondibile.
Colpisce, per esempio, la varietà di opzioni proposte nei menù dedicati, che permettono di ottimizzare e personalizzare l'esperienza a più livelli. Insomniac non è stato solo attento all'accessibilità, offrendo una pletora di funzionalità utilissime che permettono di personalizzare i controlli e il livello di difficoltà - intervenendo, per esempio, sulle dinamiche dell'oscillazione o sul danno da caduta - ma ha anche lavorato meglio che mai alle performance con una serie di alternative molto interessanti. Il gioco implementa il famigerato Ray Tracing in ogni modalità: Fedeltà non risparmia su nessuna effettistica, cercando di garantire quanto più possibile i 30 fotogrammi al secondo; Prestazioni invece rinuncia a qualcosina per mantenere 60 fotogrammi pressoché granitici.
Inoltre, sugli schermi che raggiungono i 120 Hz è possibile impostare una modalità intermedia che viaggia a 40 fotogrammi al secondo, con un ulteriore miglioramento dinamico in caso si abiliti anche il VRR. Noi abbiamo provato ogni configurazione; inutile dire che il titolo Insomniac esprime il suo massimo potenziale a 60 frame al secondo, con una fluidità che si sposa perfettamente coi ritmi frenetici del freeflow e che aiuta tantissimo nei combattimenti in cui serve maggior tempismo.
Possiamo capire perfettamente i giocatori che vorranno godersi l'ultima fatica di Insomniac nella sua massima espressione, impostando Fedeltà anche soltanto per salvare un'istantanea in Modalità foto dalla cima della torre degli Avengers o per lasciarsi trasportare dalle cinematiche più rocambolesche. La regia è ancora ottima, e sebbene l'ennesimo avvitamento in slow motion dell'Uomo Ragno stenti a impressionare come le prime volte, l'esperienza resta sempre appassionante e cinematografica grazie anche alle ottime musiche di John Paesano e al doppiaggio in italiano, particolarmente curato e coinvolgente nei momenti più drammatici.
Infine, ci sembra corretto segnalare anche qualche problema in termini di pulizia del codice. Oltre ad esserci imbattuti in sporadici rallentamenti in modalità Fedeltà e in ancor più rari crash, abbiamo riscontrato più spesso dei problemi con la telecamera, che tende a perdere la bussola negli ambienti al chiuso, quando si è troppo vicini a un soffitto o a una parete. Insomniac ha già rilasciato un aggiornamento che sembrerebbe aver risolto alcuni problemi tecnici - per esempio, il gioco ha smesso di crashare in certi momenti specifici - e dovrebbe arrivarne un altro nel giorno d'uscita a sistemare ulteriori intoppi. A parte queste piccole criticità, il nostro test è filato liscio come l'olio.
Conclusioni
L'ultima avventura dell'Uomo Ragno su PlayStation 5 è un videogioco migliore dei precedenti sotto praticamente ogni aspetto, dedicato soprattutto ai fan che hanno seguito la serie targata Insomniac e che non vedono l'ora di indossare di nuovo la calzamaglia per oscillare tra i palazzi di una New York che ormai dovrebbero conoscere bene. La grande spina nel fianco di questa iterazione è infatti l'assenza di novità davvero significative: Marvel's Spider-Man 2 è un titolo fedele a sé stesso che, da una parte, fa esattamente quello che ci si aspetta ma, dall'altra, non sorprende come avremmo sperato. Non possiamo biasimare lo sviluppatore di Burbank per aver battuto la stessa strada ed esserci riuscito benissimo, ma la prossima volta servirà un po' più di coraggio e inventiva.
PRO
- Una delle migliori storie di Spider-Man
- Personaggi caratterizzati alla perfezione
- Situazioni più varie e articolate che in passato
- Tante opzioni per personalizzare il gameplay e la grafica
CONTRO
- Nonostante le migliorie grafiche, New York non stupisce come prima
- Alcune missioni secondarie potevano dire qualcosa di più
- Poche innovazioni significative