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Call of Duty: Black Ops 6, Yale Miller e Matt Scronce su come si ridefinisce il gameplay di una serie con un successo stellare

Abbiamo intervistato Yale Miller e Matt Scronce, veterani di Treyarch, che ci hanno fatto un bilancio sulle novità di gameplay introdotte da Call of Duty: Black Ops 6.

INTERVISTA di Gianluca Musso   —   09/09/2024
Yale Miller e Matt Scronce, i due veterani di Treyarch che abbiamo intervistato
Call of Duty: Black Ops 6
Call of Duty: Black Ops 6
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Dopo gli approfondimenti dedicati al comparto multigiocatore, a quello Zombie e a Warzone, torniamo sull'argomento COD: Next per raccontarvi della nostra chiacchierata con due giganti di Treyarch, Yale Miller e Matt Scronce, avvenuta proprio nell'ambito del grandioso evento organizzato da Activision la scorsa settimana, dedicato a tutte le novità di Call of Duty: Black Ops 6.

L'evento, come ogni anno, era principalmente rivolto ai più grandi streamer e content creator dell'universo Call of Duty, ma una piccola parte di esso, esclusiva per la stampa, ci ha portato a trovarci nella stessa stanza dei due veterani, un'opportunità che non ci siamo lasciati sfuggire considerata la mole di novità e meccaniche inedite che questo sesto capitolo della serie Black Ops introdurrà al lancio, fissato per il prossimo 25 ottobre.

Miller e Scronce ci hanno parlato delle ambizioni che si celano dietro a una novità campale come il Movimento Assoluto, della filosofia che ha a condotto a una forte semplificazione dell'armaiolo, e di tante altre scelte di design che hanno contribuito a plasmare Call of Duty: Black Ops 6. Come, avreste voluto esserci anche voi? Niente paura, ecco tutto quello che ci hanno raccontato.

Ridefinire il gameplay di Call of Duty? No, anche quello di tutti gli altri sparatutto in prima persona

Nel recente passato di Call of Duty, sono diverse le funzionalità di gameplay che sono state introdotte dai nuovi capitoli arrivati sul mercato.

Il Movimento Assoluto di Call of Duty: Black Ops 6 è indubbiamente la novità principale del nuovo capitolo
Il Movimento Assoluto di Call of Duty: Black Ops 6 è indubbiamente la novità principale del nuovo capitolo

Molte di queste sono poi state scartate non avendo avuto l'impatto sperato, mentre altre sono rimaste, contribuendo a plasmare il gameplay del franchise. Pensate che il Movimento Assoluto abbia il potenziale per ridefinire l'esperienza offerta da tutti i Call of Duty del futuro?

Miller: Onestamente, so che ci sono altri studi che si occupano di Call of Duty, ognuno con la propria filosofia. Tanto i Black Ops quanto i Modern Warfare hanno una loro, personale identità. La mia opinione, oltre che la mia speranza, è però quella che molte delle idee alla base del Movimento Assoluto, questo nuovo modo per muoversi più velocemente e con più libertà, si faranno largo - certamente con applicazioni differenti - non solo nei Call of Duty nel futuro, ma anche in altri sparatutto in prima persona. Solo il tempo ce lo potrà dire, e sono convinto che un ruolo decisivo nella diffusione del Movimento Assoluto ce l'avranno i giocatori, che ci aiuteranno a calibrare e a perfezionare l'intero sistema col loro feedback.

Il Movimento Assoluto, a una prima occhiata, sembra davvero rendere il gameplay di Call of Duty: Black Ops 6 uno dei più veloci e frenetici dell'intera saga. Ma non è così, giusto? Si tratta solo di avere più libertà di movimento.

Miller: Il tasto su cui il team si è trovato a discutere per un bel po' di tempo riguarda proprio la velocità che caratterizza il gameplay di Black Ops 6. Non abbiamo modificato la velocità di punta, quella è rimasta sostanzialmente invariata, si corre allo stesso ritmo degli altri Call of Duty. Però si può farlo adesso in tutte le direzioni, per questo la velocità media è finita con l'aumentare, durante una partita. Anche per il fatto che molte manovre di corsa non devono più essere interrotte come in passato. Scronce: Non si è mai trattato, con l'introduzione del Movimento Assoluto, di aumentare la velocità del gameplay. Adesso hai solo molte più opzioni di movimento a tua disposizione, ed è per questo che forse il feeling è quello di giocare a uno sparatutto più veloce che in passato.

Le scelte di design, raccontate dai designer

Il Movimento Assoluto è qualcosa capace di stravolgere il gameplay classico della serie. Questa novità in che modo ha influito sul level design delle mappe multigiocatore incluse in Call of Duty: Black Ops 6?

La struttura delle mappe di Call of Duty: Black Ops 6 è stata influenzata dal Movimento Assoluto
La struttura delle mappe di Call of Duty: Black Ops 6 è stata influenzata dal Movimento Assoluto

Scronce: Be', giocando durante l'evento avrai visto anche tu che è un sistema di movimento che funziona sulle mappe più piccole come quelle della modalità Strike, ma anche su quelle classiche a tre corsie del 6 contro 6, su quella più ampia di Zombie, oppure sulla nuova Ritorno di Warzone. In realtà, le nuove funzionalità di movimento ricalcano semplicemente come si muovono le persone nella vita reale, quindi l'obiettivo era quello di realizzare delle ottime mappe, e di far sì che il Movimento Assoluto rendesse semplicemente migliore tutta l'esperienza.

Naturalmente, ci sono state delle ambientazioni che sono state modificate, in base alle nuove opzioni a disposizione dei giocatori. Facendo un esempio specifico, c'è questa mappa che si chiama Skyline (una di quelle disponibili nella beta, ndr) che ha un corridoio sopraelevato che si affaccia su una piscina, e il designer di quella mappa, che tra l'altro è il designer dell'originale Nuke Town, ci ha detto che gli sarebbe piaciuto potercisi tuffare lateralmente. Questo ha influito sulla struttura dell'corridoio, che adesso ha una parete di vetro su quel lato, e sulla posizione della piscina sottostante.

La mappa Skyline di Call of Duty: Black Ops 6
La mappa Skyline di Call of Duty: Black Ops 6

Ci ha davvero colpito la scelta di rendere l'armaiolo molto meno complesso che in passato. La nostra preoccupazione è quella che, con un minor numero di effetti sugli accessori a disposizione dei giocatori, tutto il sistema risulti meno profondo e, di conseguenza, meno gratificante. Cosa vi ha portato a questa decisione?

Miller: Sì, devo ammettere che c'è questo rischio. Alcuni giocatori potranno preferire il vecchio sistema, più complesso e profondo, tuttavia la nostra idea era quella, paradossalmente, di rendere più gratificante l'esperienza dell'armaiolo, dato che adesso quando applichi un accessorio ci sono solo effetti positivi sulle performance dell'arma e puoi avere la certezza di averla realmente migliorata. Questo aspetto si riflette inoltre sulla progressione, poiché se dedichi molto tempo a livellare un'arma, immaginiamo che non sia affatto divertente venire ricompensati con degli accessori che finisci per non utilizzare dato che hanno anche dei lati negativi molto penalizzanti.

Una delle armi di Call of Duty: Black Ops 6
Una delle armi di Call of Duty: Black Ops 6

[Indicando Matt Scronce] Lui si è occupato del design dell'armaiolo, ma da giocatore devo ammettere che ho apprezzato molto il nuovo sistema.

Scronce: Abbiamo guardato ai vecchi Black Ops, dove se volevi che la tua arma sparasse più velocemente selezionavi Fuoco rapido, se invece volevi mirare più velocemente sceglievi Estrazione rapida. Era semplice e chiaro, e anche se ovviamente non possiamo e non vogliamo tornare a quei tempi, abbiamo deciso di declinare quella stessa filosofia all'armaiolo dei Call of Duty contemporanei. Black Ops 6 è un videogioco, e per questo vogliamo che sia sempre bello prendere delle decisioni, tutto qua.

Il Call of Duty con il ciclo di sviluppo più ampio

Call of Duty: Black Ops 6 ha avuto un ciclo di sviluppo insolitamente lungo per un capitolo del franchise, come ha beneficiato il gioco di tutto il tempo extra che avete avuto a disposizione?

Una sequenza tratta dal comparto multigiocatore di Call of Duty: Black Ops 6
Una sequenza tratta dal comparto multigiocatore di Call of Duty: Black Ops 6

Miller: Be', credo la cosa più importante sia stata il passaggio al motore di gioco condiviso da tutti gli altri studi. È stato necessario traslare tantissimi asset e tecnologie, e per certi versi si è trattato di ricostruire tutto il nostro materiale dalle fondamenta. Questo processo ha portato alcuni evidenti benefici, ad esempio sarebbe stato del tutto fuori discussione integrare il Movimento Assoluto in Warzone, non avremmo avuto il tempo materiale per farlo. Black Ops 6 introdurrà una valanga di altre novità nel gameplay di Call of Duty. C'è stato qualcosa su cui avevate dei dubbi, che credevate impossibile da aggiungere, mentre lavoravate allo sviluppo del gioco?

Una scena tratta dalla campagna di Call of Duty: Black Ops 6
Una scena tratta dalla campagna di Call of Duty: Black Ops 6

Miller: Devo ammettere che all'inizio ero abbastanza scettico riguardo alle Specialità di combattimento. Parliamo di quelle abilità aggiuntive che si ottengono quando si scelgono tre perk della stessa categoria. È un elemento che ho saputo apprezzare col tempo, e a cui bene o male mi sono adattato lavorando ad altri aspetti di Black Ops 6. La mia paura, a riguardo, era che i giocato potessero non notare nemmeno le Specialità, siccome le ottieni solo quando fai determinate scelte in merito all'equipaggiamento.

Scronce: Per me sembrava folle la nuova meccanica dello scudo umano, i ragazzi che si occupavano delle animazioni dicevano tutti che non sarebbe stato possibile implementarla. Ci siamo riusciti, e stiamo ricevendo ottimo feedback a riguardo. Poi abbiamo avuto l'idea di attivare le chat vocali dei giocatori coinvolti, e non vediamo l'ora di vedere le clip che si diffonderanno in rete grazie a questa funzionalità... tutte estremamente censurabili.