Luis von Ahn non ha mai nascosto di essere un privilegiato. Sua madre investì tutti i suoi soldi per iscriverlo alla prestigiosa American School of Guatemala, insieme ai rampolli delle famiglie più ricche della capitale. In un contesto, quello del Guatemala, in cui il 54% della popolazione vive al di sotto della soglia di povertà. Aver studiato per anni in inglese gli permise di accedere senza problemi alla Duke University, nella Carolina del Nord, dove si laureò in matematica, e infine alla Carnegie Mellon University. Von Ahn ottenne il dottorato con l'invenzione di Captcha, lo strumento di autenticazione utilizzato da milioni di siti Internet. E lui lo regalò a Yahoo! Quando inventò una versione riveduta e corretta - reCaptcha - lo vendette a Google per decine di milioni di dollari.
Era il 2009, Luis von Ahn aveva soltanto trent'anni, e invece di iniziare a pensare a un'agiata pensione in anticipo sui tempi iniziò a coltivare un progetto che prendeva spunto dal suo privilegio. Guardando indietro alla sua adolescenza, comprese che l'elemento chiave che gli aveva permesso di avere successo era stato l'apprendimento della lingua inglese. Solo che in molti Paesi l'accesso all'istruzione - e, possibilmente, a una istruzione di qualità - non è gratuito, o può essere reso difficile da condizioni anche drammatiche: guerre, difficoltà geografiche, povertà diffusa.
Fu così che nel 2011 von Ahn fondò Duolingo insieme al socio Severin Hacker, nella convinzione che l'accesso gratuito a strumenti educativi possa cambiare il mondo. Oggi Duolingo Inc. è una società quotata in borsa di cui Luis von Ahn è CEO, e l'omonima app è uno degli strumenti più popolari tra chi vuole iniziare a imparare nuove lingue. Secondo dati raccolti nel 2022, gli utenti attivi di Duolingo sono circa 60 milioni, e sono sparsi in tutto il mondo. Per imparare lingue (incluso il Klingon di Star Trek o l'Alto Valyriano de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), matematica e musica basta avere accesso a uno smartphone.
Ma cosa rende Duolingo così speciale e appetibile per milioni di utilizzatori? Cercheremo di rispondere in questo speciale dedicato al funzionamento di Duolingo e alla sua analisi secondo il framework Octalysis, la base di quel variegato universo di teorie del design chiamato "gamification".
Il cambiamento parte da Taiwan
Introduciamo un altro protagonista di questa storia di successo. Da vent'anni, Yu-kai Chou ha fatto dello studio e dell'implementazione di strategie di gamification la propria missione. Nato a Taipei, capitale di Taiwan, nel 1986, ha iniziato a interessarsi da giovanissimo al design di sistemi persuasivi, ossia capaci di promuovere un cambiamento nei comportamenti dei loro utilizzatori.
Chou comprese ben presto che una chiave essenziale di questa persuasione avrebbe potuto essere l'implementazione di strutture ed elementi tratti dal game design. Tirate fuori dai loro contesti ludici d'origine, meccaniche e dinamiche di gioco potevano rivelarsi funzionali a promuovere apprendimento, coinvolgimento e produttività degli utilizzatori dei sistemi più disparati. Si parla di gamification, quindi, per descrivere le strategie che conducono alla creazione di esperienze radicate nell'ambito ludico, capaci - in un certo senso - di portare il gioco fuori dal tradizionale contesto ricreativo a esso associato e implementarne i meccanismi per gli scopi più diversi. E la gamification è fondamentale in app di apprendimento come Duolingo.
La struttura Octalysis
Partiremo proprio dagli studi di Yu-kai Chou per analizzare Duolingo e il suo sistema di apprendimento. Un utile punto di riferimento per i più curiosi - nonché una lettura davvero interessante - è il libro "Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards" (Createspace Independent Publishing Platform, 2015), scritto da Yu-kai Chou, tutt'oggi un punto di riferimento per ogni studio sul tema della gamification.
Al suo interno, Chou formalizza il modello Octalysis, struttura di riferimento per lo sviluppo di sistemi fondati sulla gamification. Visualizzabile come un ottagono, la struttura Octalysis individua quelle che, secondo Chou, sono le otto motivazioni dell'azione umana. Il design di sistemi - secondo Chou - deve basarsi sul riconoscimento del fatto che, diversamente dalle macchine, le persone provano emozioni e, pertanto, agiscono anche in funzione delle stesse, al fine di conseguire un determinato risultato.
Conoscere e sfruttare queste leve è essenziale nella sfida della formazione, al fine di coinvolgere e stimolare l'interesse degli allievi in qualsiasi disciplina. Luis von Ahn e Severin Hacker lo hanno capito subito, e Duolingo è un esempio brillante di implementazione della struttura Octalysis teorizzata da Chou. Punto per punto, scopriremo come Duolingo rende l'apprendimento un gioco, guardando alle modalità concrete con cui la app mantiene alto il coinvolgimento degli utenti e stimola il loro desiderio di imparare.
Senso epico e chiamata
La "chiamata" è il primo pilastro del modello Octalysis. Si tratta di una motivazione derivante dalla convinzione di partecipare a un progetto più grande di sé. Possiamo rintracciarla facilmente in Wikipedia, dove gli utenti si sentono spinti a migliorare quella che è l'enciclopedia più grande del mondo - una missione senz'altro nobile - e, naturalmente, anche in Duolingo, che ha l'obiettivo di rendere l'educazione accessibile a tutti, in tutto il mondo. O in Final Fantasy XVI, dove ben presto il giovane Clive comprende di essere portatore di poteri talmente sconvolgenti da poter aiutare lui e il suo gruppo a salvare il mondo da una terribile minaccia.
La chiamata, in Duolingo, assume anche connotazioni letterali. Le abbondanti notifiche della app, con il gufetto Duo che ci pone domande nella lingua che stiamo studiando, o ci incita a non interrompere la sequenza ininterrotta di 85 giorni di studio che siamo riusciti a mantenere con costanza, sono diventati un vero e proprio meme su Internet. C'è chi non le ama (chi scrive le ha sempre tenute disattivate) e c'è chi non riesce a farne a meno: sentirsi "cercati" da Duo dà la percezione che la nostra missione conta davvero. Anche se a spronarci è un gufetto fatto di pixel.
Progresso e senso di realizzazione
Percepire un miglioramento costante è un'altra motivazione fondamentale per l'azione umana. In questo senso, è essenziale che l'utente venga costantemente sfidato, ovviamente in maniera adeguata rispetto alle sue conoscenze. Avete mai giocato a Space Invaders? Nel corso di ogni livello, gli alieni compiono la loro discesa verso la Terra in maniera sempre più frenetica e veloce. Per mantenere alto, ma non eccessivo, il livello di sfida e creare un senso di progressione, Tomohiro Nishikado (designer di Space Invaders) creò il sistema oggi noto come Nishikado Motion: i nemici sono più lenti rispetto alla fine del livello precedente, ma più rapidi rispetto all'inizio di tale livello.
Il miglioramento costante viene percepito dagli utenti di Duolingo con un sistema di punti esperienza e livelli. Non solo: anche nel corso del completamento di una lezione (ciascuna dura pochi minuti) sono presenti immagini di incoraggiamento, suoni entusiastici che marcano ogni successo, e vengono spesso proposte sfide extra (come la revisione delle parole imparate più di recente, o la correzione dei propri errori passati) che dimostrano in maniera tangibile all'utente il frutto del suo lavoro.
Anche l'impostazione del percorso di apprendimento come un vero e proprio tracciato composto da lezioni visivamente rappresentate come "pietre miliari" del cammino dell'utente contribuisce non poco a creare l'impressione di stare compiendo un viaggio epico. Ed è un viaggio pieno di soddisfazioni (i livelli completati), di fallimenti (sempre superabili: a questo servono le sessioni di correzione degli errori) e, se visto con gli occhi dei più competitivi, di avversari (gli utenti visibili nelle classifiche).
Potenziamento della creatività e feedback
Questa è la motivazione che si prova quando si utilizza la creatività per sperimentare nuove soluzioni ai problemi. Combinata con un feedback costante, consente all'utente di comprendere cosa va bene e cosa necessita di essere cambiato. Gli scacchi sono fondati su un approccio di questo tipo, avendo una quantità di mosse - e combinazioni delle stesse - pressoché sterminata: il sistema è semplice, ma il viaggio di una partita a scacchi è sempre diverso. Anche in Hades possiamo sperimentare numerosissime combinazioni di Doni divini per cercare di uscire fuori dagli Inferi e completare la missione di Zagreus.
Dicevamo che l'errore in Duolingo non è mai fatale, anzi: la app tende a evidenziare ed esaltare molto più i successi rispetto agli sbagli degli utenti. Il feedback negativo è dato con il colore rosso (tradizionalmente associato alla sfera dell'errore), ma è strutturato in maniera tale da non risultare eccessivamente drammatico o intimidatorio. Alla fine di ogni lezione, Duolingo offre all'utente la possibilità di correggere l'errore, ed è altresì presente una sezione apposita della app in cui si può fare pratica e ricevere un riscontro positivo particolarmente gradito: quello riservato a chi riesce a superare uno sbaglio. A ulteriore dimostrazione del cammino svolto dall'utente e del suo significato, che assume una portata quasi esistenziale: posso diventare migliore, e posso guardare indietro con serenità agli errori che mi hanno reso ciò che sono.
Proprietà e possesso
L'essere umano ha una inclinazione naturale - fondata su precise ragioni evoluzionistiche - alla conservazione e all'incremento del proprio patrimonio personale. Questo patrimonio non è soltanto materiale, ma anche immateriale: in questo secondo campo rientrano, ad esempio, le conoscenze e il prestigio sociale. La volontà di ottenere prestigio in un determinato contesto sociale è alla base del sistema dei trofei, ormai largamente impiegato nei videogiochi per promuovere un senso di orgoglio nell'utente, oltre che per consentirgli di evidenziare sulle piattaforme online le sue competenze nei videogiochi preferiti. Ottenere un trofeo di Platino su PlayStation è la prova della propria devozione a una causa videoludica percepita come importante.
Mostrare con fierezza sui social network la propria sequenza ininterrotta di 200 giorni passati a studiare con Duolingo è pratica comune per molti utenti. Anche una sequenza è considerabile, in senso lato, come una "proprietà" desiderabile. Lo sono anche le gemme, acquistabili nella app di Duolingo utilizzando denaro reale e ottenibili completando missioni giornaliere sempre differenti. Tramite le gemme si può incrementare il proprio patrimonio virtuale, acquistando potenziamenti e outfit per il proprio avatar virtuale.
Influenza sociale e rapporti
Non possiamo negarlo: specialmente in questa epoca di onnipresenti social network, la pressione sociale del gruppo - anche solo virtuale - si fa sentire. Ed è capace di alterare percezioni, comportamenti e opinioni. Guardiamo a Metacritic per scoprire la media dei voti associati a un determinato videogioco per decidere se acquistarlo o meno; tentiamo confronti impossibili con gli utenti più forti nelle classifiche online di Call of Duty, sentendoci spinti a diventare sempre più competenti e a migliorare nelle nostre capacità di gioco.
Questi esempi non portano a risultati necessariamente desiderabili. Duolingo, dal canto suo, cerca di utilizzare in maniera positiva la nostra tendenza umana a cooperare con persone appartenenti alla nostra cerchia e a interagire con loro. È bene in evidenza la sezione in cui è possibile aggiungere nuovi amici con cui collaborare al completamento di missioni o scambiarsi reciprocamente doni, senza contare la presenza di classifiche che indicano il punteggio degli utenti, piazzando ciascuno in un posto specifico della lista. Proprio come accade in tanti videogiochi multigiocatore online.
Scarsità e impazienza
Dicevamo che l'essere umano tende ad accumulare risorse. Non solo: più un bene è esclusivo e difficile da ottenere, più risulta desiderabile. La differenza a livello visivo tra un diamante e uno zircone è minima, eppure ci ostiniamo a pagare cifre da capogiro per portare a casa un esemplare del minerale più duro e resistente al mondo. In campo videoludico, questo desiderio è ben sfruttato dagli eventi a tempo limitato: per un esempio molto famoso, basti pensare ai Festival di Monster Hunter World.
Quanto a Duolingo, le sfide per il raccoglimento rapido di punti alla chiusura di ogni settimana (chiamate XP Ramp Up Challenge) creano una spinta irresistibile anche grazie alla loro finestra temporale limitata, messa bene in evidenza sul pulsante da cliccare per accedervi. Combinato al desiderio sociale di competere e scalare le classifiche - magari guadagnando accesso a una Lega di utenti di livello più alto - questo istinto naturale risulta perfettamente funzionale agli obiettivi di Duolingo: far sì che gli utenti siano sempre più coinvolti e presenti sulla app, magari acquistandone la versione a pagamento, chiamata Super Duolingo.
Imprevedibilità e curiosità
Noi videogiocatori sappiamo bene quando l'istinto a scoprire cosa si cela dietro una porta chiusa sia capace di tenerci attaccati allo schermo. L'ingresso dell'imprevedibile e dell'inaspettato nell'esperienza ludica è essenziale per mantenere alti il coinvolgimento e l'attenzione del giocatore: pensiamo alla continua tendenza a sorprendere dei videogiochi di Remedy Entertainment e, in particolare, di Alan Wake 2, sempre pronto a offrire nuove prospettive di integrazione tra realtà e finzione e a far saltare il videogiocatore sulla sedia creando momenti indimenticabili e inattesi.
In Duolingo non possiamo "vedere" le conoscenze contenute nel livello successivo: la app si limita a dare dei titoli sintetici alle lezioni, senza però specificarne più di tanto l'argomento. Il desiderio di scoprire lo step successivo viene incrementato dall'intelligenza artificiale di Duolingo, che tende a regalare potenziamenti all'utente (es. incrementi dell'esperienza per un certo periodo di tempo) proprio quando sta per terminare le lezioni di una determinata unità. In questo modo, ci si sentirà spinti a non "sprecare" il regalo ricevuto e a proseguire per un po', e poi per un altro po', e poi per un altro po' ancora, in una spirale che - come gli utenti di Duolingo ben sanno - è accuratamente progettata per mantenerci all'interno della app.
Paura della perdita ed evasione
Se è vero, come è vero, che l'essere umano è un accumulatore, allora sarà soltanto naturale che sia anche avverso alla perdita. Nel mondo imprenditoriale si parla di "avversione al rischio" per descrivere la tendenza dell'imprenditore a non sperimentare eccessivamente, nel timore di perdere tutto e ritrovarsi in difficoltà economiche. Sta ai legislatori trovare modalità adeguate per promuovere un rischio misurato, tale da consentire la creazione di start-up innovative e l'ingresso di nuove idee nel mondo imprenditoriale. Quanto al mondo videoludico, quale esempio può essere migliore di Dark Souls? La prospettiva di perdere tutte le proprie anime morendo in un posto pericoloso è certamente indesiderabile, ma viene bilanciata dal desiderio di scoperta e di conquista del giocatore.
Pagare per avere accesso a Super Duolingo non è certamente una priorità dei nuovi utenti, attirati dal fatto che la app è totalmente gratuita. Il lavoro fatto dagli sviluppatori di Duolingo per incitare gli utilizzatori a impiegare risorse monetarie per l'acquisto della versione Super è tutto basato sull'accenno alle funzioni esclusive cui si potrà accedere perdendo un po' del proprio denaro. Di più: ci sono 14 giorni di prova gratuita per toccare con mano ciò che è possibile ottenere con Super Duolingo, dalla rimozione delle pubblicità ai cuori illimitati, in modo tale da poter compiere tutti gli errori che si vuole senza dover acquistare cuori extra o attendere qualche ora per il loro ripristino.
Come abbiamo visto, Duolingo si basa sul modello Octalysis, pilastro vero e proprio delle teorie di gamification, per implementare al suo interno sistemi ben rodati dai nostri giochi e videogiochi preferiti. E i risultati? Sembrano parlare chiaro: Duolingo è un ottimo modo per imparare le lingue e non solo. Qualche risorsa per i più curiosi: "The effects of frequency, duration, and intensity on L2 learning through Duolingo. A natural experiment", di Ekaterina Sudina e Luke Plonsky (in Journal of Second Language Studies, 2023); "Improvement in executive function for older adults through smartphone apps: a randomized clinical trial comparing language learning and brain training", di Jed A. Meltzer et al. (in Aging, Neuropsychology, and Cognition, 2023); "Evaluating the reading and listening outcomes of beginning-level Duolingo courses", di Xiangying Jiang et al. (in Foreign Language Annals, 2021). Buona lettura!