Abbiamo dovuto attendere fino al giorno dell'uscita per testare concretamente Resident Evil Village su PlayStation VR2. Nessun codice anticipato, nessuna demo, nessun antipasto, con l'unica eccezione della piccola sessione di prova a cui aveva avuto la fortuna di partecipare il nostro Vincenzo in occasione del Tokyo Game Show 2022. E ora che il visore di Sony è finalmente sul mercato riempiendo un po' dappertutto i negozi di mezzo mondo, siamo riusciti anche noi a metterci finalmente comodi e a provare in concreto la più recente esperienza horror di Capcom.
Se prima di leggere le nostre impressioni avete voglia di sapere cosa ne pensiamo di PSVR2 e di gran parte dei suoi titoli di lancio, vi invitiamo a dare un'occhiata sia la nostra recensione del visore, sia di buttare un occhio sui molteplici contenuti pubblicati con protagonista proprio il caschetto della multinazionale giapponese. Quello che invece state per leggere è un articolo dove cercheremo di raccontarvi tutto quello che c'è da sapere su RE Village in VR, unito alle primissime nostre impressioni per un titolo che abbiamo già avuto modo di giocare in lungo e in largo e ovviamente di recensire e che, in concreto, non offre nulla di davvero nuovo in termini contenutistici in questa incarnazione.
D'altra parte si tratta di un aggiornamento completamente gratuito che farà sicuramente la felicità di tutti i fan della serie e soprattutto di chi ha uno stomaco e una freddezza d'animo tali da potersi permettere di affrontare l'orrore raccapricciante di questo sequel in uno schermo piazzato a qualche centimetro dai propri occhi. Noi, ve lo diciamo da subito, abbiamo faticato non poco a tornare a indossare i panni di Ethan Winters.
Un upgrade gratuito
Partiamo, come sempre, dalle informazioni più importanti relative a Resident Evil Village VR. Innanzitutto non si tratta di una patch da applicare al gioco base, un po' come è successo di recente con la modalità in realtà virtuale di Gran Turismo 7, bensì di un vero e proprio DLC che va trovato e poi scaricato dal PlayStation Store. Il contenuto aggiuntivo è completamente gratuito e pesa circa 780 MB ad evidenziare che la totalità degli asset rimangono quelli del titolo originale di Capcom.
Inoltre, pur trattandosi di un aggiornamento che si appoggia completamente sull'episodio distribuito quasi due anni fa e a cui si ha accesso avviando normalmente il titolo, rimane completamente separato dal gioco base sia in termini di salvataggi sia di impostazioni e persino di trofei. Non potrete quindi continuare il titolo esattamente dove eravate arrivati in precedenza acquistando il visore di Sony e caricando un precedente salvataggio: dovrete per forza di cose ricominciare dall'inizio tenendo completamente e forzatamente separate le due esperienze.
Inoltre, una volta avviata la nuova partita, dovrete vedervela con un tutorial inedito, ambientato in una sorta di magazzino / rimessa, completamente slegato dalla storia ed essenziale per prendere confidenza con il nuovo sistema di controllo e di navigazione così da capire come il gioco funge in realtà virtuale prima di ritrovarsi davanti a zombi e vampiri.
Resident Evil Village VR permette di giocare sia nella posizione da seduti che in piedi, richiede di impostare la mano dominante e l'occhio principale con cui si prende la mira e offre diverse impostazioni sia per quello che riguarda l'assistenza alla mira sia per la gestione del tunneling: lo speciale effetto grafico che oscura gli angoli dello schermo in porzione variabile così da ridurre l'effetto di motion sickness durante gli spostamenti. È infatti possibile muoversi nel gioco utilizzando una configurazione molto variabile di analogici e movimento del caschetto. Il titolo supporta esclusivamente i Sense, i controller proprietari di PSVR2, con l'analogico sinistro che serve a far camminare Ethan e quello destro che permette invece di ruotare la visuale sia in modo fluido che a scatti con un angolo di rotazione configurabile.
È inoltre possibile anche sfruttare il visore per scegliere dove far andare il protagonista se si preferisce un controllo più "realistico": per intenderci tenendo premuto L in avanti e guardandoci intorno potremo far andare concretamente in quella direzione il nostro avatar sia cambiando "rotta" in tempo reale, sia facendogli seguire l'orientamento iniziale fino allo stop. Il sistema è ben configurabile e anche comodo da utilizzare, ma non smetteremo mai di ripetere che la possibilità di teletrasportarsi in giro per l'ambiente dovrebbe essere sempre implementata, anche soltanto per una questione di gestione della fatica di movimento (e del conseguente motion sickness) che, durante sessioni lunghe di gioco, potrebbe sopraggiungere quando si utilizzano i controlli classici.
Questa speciale versione di Resident Evil Village permette anche di lavorare in modo più granulare sulla mira assistita e sulla gestione dei sottotitoli: sembra insomma che Capcom abbia svolto i compiti con l'obiettivo di offrire una versione del gioco che, lo diciamo in funzione della par condicio, è un gran peccato non poter affrontare anche su PC.
Come si gioca in concreto?
Resident Evil Village fa un lavoro straordinario nel mimare quanti più movimenti possibile attraverso il visore e i Sense e generare così un grado di immersione che semplicemente non è consentito sperimentare con la tradizionale accoppiata monitor o TV e gamepad. Ethan porta fisicamente su di sé armi e attrezzature varie e saremo costretti a interagire con il nostro "corpo" per tirare fuori una bocca di fuoco o utilizzare un gadget.
Il coltello è legato a una fodera posizionata sul braccio sinistro (o il destro se si è mancini), la torcia o la mappa possono essere prese e utilizzate solo aprendo i baveri della giacca indossata da Ethan. La pistola è posizionata sulla cintola, mentre il fucile da cecchino corre lungo una gamba tenuto fermo da alcune fibbie e l'eventuale fucile a pompa o un'altra arma pesante sono invece posizionati sulle spalle, esattamente come la boccetta del liquido di cura che, dopo averla presa in mano, dovrà essere stappata con un movimento del polso e successivamente versata addosso al protagonista.
È in particolare l'interazione con le armi ad averci sorpreso perché denota davvero una cura maniacale nei dettagli operata da Capcom e anche un notevole grado di inventiva che non ci saremmo mai aspettati da un titolo che non nasce esclusivamente per la VR, ma alla realtà virtuale, per così dire, ci arriva attraverso un upgrade. Tra l'altro proprio questa essenza "non nativa" è la causa di una manciata di problemi di interazione e immersione di cui parleremo poco più avanti.
In ogni caso, utilizzare la pistola ci obbligherà a prendere concretamente un caricatore da una sacchetta posizionata sulla cintola per inserirlo poi nel calcio dell'arma con tutta una serie di piccoli extra assolutamente gratuiti: il precedente caricatore viene rimosso automaticamente se si prova ad inserirne uno nuovo nell'arma, ma allo stesso tempo è comunque possibile far cadere il precedente caricatore con la pressione di un tasto se ad esempio si vuole puntare al massimo realismo. E se per qualche motivo esauriamo completamente i proiettili, una volta inserito un nuovo caricatore dovremo anche scarrellare per consentire l'ingresso della prima, nuova munizione.
Operazioni simili sono previste anche con le altre bocche da fuoco: il fucile a pompa ad esempio va ricaricato un proiettile per volta, inserendolo nell'apposita fessura posizionata sulla parte inferiore della canna e dopo ogni colpo dovremo mimare l'operazione di pompaggio del carrello, mentre per il fucile da cecchino dovremo scaricare a mano il bossolo e inserire il nuovo agendo manualmente sull'otturatore. C'è solo un elemento che non ci ha convinto: Resident Evil Village obbliga a utilizzare entrambe le mani per avere la massima precisione con un'arma in un modo un po' forzato. In pratica l'assistenza e la precisione alla mira aumentano quando teniamo la bocca da fuoco con tutte e due le nostre appendici, rendendo difficoltosa la possibilità di mirare con precisione quando si usa uno strumento di offesa con un solo arto. Ad esempio il mirino del fucile di cecchino "si attiva" solo in questa specifica condizione. Il risultato è sia poco realistico, sia limitante visto che avvicinando molto le mani, procedura essenziale per "attivare" questa modalità, ci si scontra, non solo metaforicamente, con il grande problema dei Sense: il loro arco voluminoso.
Con PSVR2, Village fa davvero paura
Ci siamo limitati a fare solo alcuni esempi delle molteplici interazioni previste dal gioco che si estendono, in parte, anche alle azioni che è possibile compiere con lo scenario andando avanti nell'avventura horror di Ethan. E proprio parlando di orrore, è chiaro che tutti questi ampi movimenti di braccia e mani aiutano, non poco, a generare la classica angoscia che si prova davanti a situazioni spaventose in cui dobbiamo agire rapidamente e con tempestività. Mettersi lì a cambiare un caricatore oppure a cercare di curarsi raccattando frettolosamente dalle spalle una boccetta, mentre abbiamo di fronte a noi tre zombi che si stanno avvicinando o durante gli scontri più intensi con i nemici più coriacei, non aiuta affatto e anzi, nel nostro caso specifico, non ha fatto altro che aumentare esponenzialmente il complesso di inferiorità e quel sentimento di agonia che contraddistingue le sessioni di gioco con un titolo horror.
Al punto tale che, non possiamo nasconderlo, abbiamo faticato non poco ad affrontare Resident Evil Village con sessioni di gioco moderatamente lunghe: il senso di oppressione e la paura tendevano a essere persino soverchianti in alcuni momenti, nonostante conoscessimo alla perfezione gran parte degli incontri e delle situazioni più spaventosi inseriti nel gioco. Non smetteremo mai di ripeterlo: affrontare un'esperienza horror con un caschetto sulla testa, il display a pochissimi centimetri dagli occhi, l'impossibilità di distogliere lo sguardo e le cuffie inserite nelle orecchie, aumenta esponenzialmente ogni sensazione provata ed esattamente come avveniva con il settimo capitolo della serie, in questa modalità Resident Evil Village diventa un'esperienza poco adatta ai deboli di cuore. Tra l'altro il comparto grafico rimane di altissimo livello anche in questa trasposizione, dimostrando ancora una volta l'eccellente qualità del PSVR2 e la forza bruta di cui PS5 è capace.
Tuttavia ci sono una serie di sbavature nel titolo che, come dicevamo poco sopra, tradiscono il fatto che in fin dei conti Resident Evil Village è un action in prima persona (da poco anche in terza persona) che è stato adattato successivamente alla realtà virtuale, per quanto probabilmente questa modalità fosse nella mente degli sviluppatori fin dalla fase di pre-produzione, considerato anche il successo del settimo capitolo.
Innanzitutto alcuni filmati vengono mostrati in modalità cinema, eliminando l'effetto VR. La cosa strana è che questo avviene non solo con le parti relative alla fiaba raccontata nel gioco, ma anche per alcune sequenze d'intermezzo che spezzano il ritmo dell'azione in modo completamente arbitrario, probabilmente a dimostrazione del fatto che determinate scene sono pre-renderizzate e non renderizzate in tempo reale col motore grafico. Allo stesso tempo, i filmati che rimangono invece in VR possono generare diversi effetti stranianti e persino fastidiosi in termini di motion sickness perché non tengono conto in alcun modo del posizionamento reale del giocatore.
Per intenderci, ci sono scene dove le braccia dell'avatar si muovono da sole per raccogliere determinati oggetti o per compiere specifiche interazioni, oppure fasi di combattimento e narrative dove magari ci ritroviamo in posizioni completamente incompatibili con la nostra esperienza di gioco: sdraiati a terra con il corpo visibile o scaraventati in giro per lo scenario. Diciamo che da questo punto di vista, non sarebbe stato male se Capcom avesse ri-lavorato questi spezzoni, ma è chiaro che non possiamo chiedere troppo. Non siamo rimasti particolarmente soddisfatti neanche dei sottotitoli che, pur essendo molto configurabili, risultano molto fastidiosi da leggere quando si sovrappongono con personaggi ed elementi dello scenario, come se l'effetto parallasse e la messa a fuoco automatica non fossero correttamente implementati nel gioco. C'è poi da segnalare che il DLC Shadows of Rose, con relativa visuale in terza persona, non sembra essere supportato in alcun modo.
Volendo quindi tirare una riga, ci sentiamo di promuovere a pieni voti questo aggiornamento, non solo tenendo conto della sua natura gratuita, ma anche e soprattutto tenendo bene a mente quelle che sono le implementazioni operate da Capcom in termini di meccaniche e interazioni e osservando le loro ripercussioni sul grado di immersione e sull'orrore sperimentato. Se insomma siete tra gli early adopter di PlayStation VR2, fare un giro con questo action horror vi darà grandi soddisfazioni.