Avowed non è un comune videogioco: è una sorta di simulacro che ospita al suo interno tutti i desideri e le ambizioni di Obsidian Entertainment, uno studio di sviluppo che la storia dei videogiochi l'ha sì scritta in prima persona attraverso le fatiche dei suoi creativi, ma che in più d'un occasione si è anche trovato improvvisamente chiuso fuori dai cancelli dei mondi capaci di farlo brillare. Dopo l'ondata di amore che aveva travolto la pubblicazione estemporanea di Fallout: New Vegas, per esempio, era evidente che gli autori volessero recuperare quele atmosfere irriverenti per cucirle sull'universo di The Outer Worlds, un costrutto originale da poter plasmare liberamente senza dover chiedere il permesso a nessuno.
Nel corso dei cinque anni che sono trascorsi da quel momento sono cambiate tantissime cose, ma la più importante risiede senza dubbio nell'acquisizione da parte di una Microsoft che ha immediatamente dato luce verde al progetto successivo dello studio, ovvero quello che fu inizialmente presentato alla casa di Redmond come una produzione AAA "in puro stile Obsidian Entertainment" ispirata alla formula di The Elder Scrolls V: Skyrim. E quel progetto sarebbe costantemente mutato e cresciuto nel tempo fino ad assumere proprio le sembianze di Avowed, un gioco di ruolo di stampo fantasy ambientato nell'universo di Pillars of Eternity e determinato a riportare il nome di Obsidian al centro della sua dimensione di riferimento.
Ora, dopo diverse presentazioni indecifrabili, un breve primo contatto e tante domande rimaste senza risposta, abbiamo provato Avowed nella forma di una build preliminare contenente il prologo e gran parte della prima regione, sviscerando parte dell'ambizione di Obsidian Entertainment.
Che cos'è davvero Avowed
Il metodo forse meno elegante ma sicuramente più efficace per spiegare Avowed è definirlo come un gioco di ruolo che vuole prendere ispirazione da Skyrim, riducendone le dimensioni e il respiro, ma aumentandone considerevolmente la profondità delle meccaniche. La struttura dell'esperienza si basa infatti su una serie di regioni liberamente esplorabili - quella iniziale di Dawnshore di fatto è un piccolo open world in puro stile The Outer Worlds - che proprio in ragione della ristrettezza si presentano molto dense nonché dotate di un design dei livelli che sarebbe molto più difficile da integrare in un grande mondo aperto.
Il lavoro di Obsidian ha tentato di muoversi in una direzione ben specifica, ovvero quella di cercare un punto d'incontro soddisfacente fra le meccaniche da gioco di ruolo e i sistemi d'azione: se a un primo sguardo l'interfaccia e i panorami si presentano particolarmente simili a quelli di un qualsiasi episodio della saga The Elder Scrolls, in Avowed è possibile effettuare scivolate in corsa, lanciarsi in scatti laterali per schivare i fendenti più pericolosi o ancora eseguire "parry" per deflettere i colpi in arrivo, ma soprattutto aggrapparsi alle sporgenze per arrampicarsi attraverso strutture verticali e distruggere oggetti della scenografia per svelare passaggi inattesi.
Sappiamo che si tratta di un paragone azzardato, ma l'impostazione generale del gameplay può ricordare quella di Dishonored così come quella di altri immersive-sim, titoli in cui la visuale in prima persona - nonostante qui sia disponibile anche l'inquadratura in terza - viene sì sfruttata per alimentare l'immersione e la facilità d'interazione con lo scenario, ma riserva un grosso spazio anche per la componente d'azione, che in Avowed riveste un ruolo piuttosto importante: molti dei punti d'interesse sparsi per Dawnshore ospitano infatti gruppi di nemici o piccoli boss che sono pensati esclusivamente per puntare i riflettori sul sistema di combattimento.
E le meccaniche da gioco di ruolo? Beh, si tratta di una produzione di Obsidian Entertainment, quindi s'incontrano una serie di statistiche che non si limitano a regolare le capacità del protagonista, ma finiscono per influenzare pesantemente anche l'esito delle missioni e le possibilità offerte dai dialoghi stessi - che ovviamente sono onnipresenti e molto curati - prima di alzare il sipario su un classico sistema di armi e di equipaggiamenti nonché sull' insieme di abilità attive e passive che determinano nel dettaglio l'approccio al gameplay. Tuttavia, prima di trattarle nel dettaglio, tocca spendere due parole sul mondo.
Il mondo di Eora, le Terre Viventi e il Deiforme
Avowed è ambientato nelle Terre Viventi, il continente più a nord di quel grande mondo di Eora che già aveva ospitato le vicende della serie Pillars of Eternity. Senza scendere troppo in profondità nei dettagli, il protagonista - che è possibile personalizzare attraverso un editor abbastanza elaborato - è un Deiforme, ovvero una creatura benedetta da una divinità, inviato dall'Impero Aedyr in quella landa lontana e indomabile per indagare riguardo la misteriosa Piaga dei Sogni, una "malattia dell'anima" che sembra contagiare le persone, gli animali e addirittura interi ecosistemi, fino a trasformarli e renderli ostili a qualsiasi forma di vita.
Insomma, quella di Avowed è una vicenda ambientata in una terra di frontiera caratterizzata da forti tensioni politiche, popolata da fazioni contrapposte e segnata da intrighi fra divinità, le pietre angolari su cui Obsidian Entertainment sembra aver eretto l'interezza di una narrazione che da una parte vuole riservare al giocatore grande libertà di scelta mentre dall'altra scommette forte sull'importanza dei compagni, che fin dall'incipit dell'avventura si rivelano dei coprotagonisti a tutti gli effetti. Sta di fatto che, dopo un breve tutorial già di per sé caratterizzato da scelte impattanti e diverse deviazioni dal sentiero principale, l'avventura prende il largo nella regione di Dawnshore, zona costiera delle Terre Viventi che ospita la città di Paradis.
Se c'è una cosa che gli sviluppatori hanno curato dannatamente bene, quella è l'identità stessa di Avowed e dell'universo di Eora, un mondo fantasy che è diverso da tutti gli altri, caratterizzato da una palette cromatica stranamente vivace e da architetture morbide, capace di mescolare splendidi velieri, armi da fuoco e atmosfere piratesche con le tradizionali città medievali e le antiche rovine che ci si aspetterebbe di trovare in un'ispirazione di questo genere. Dawnshore è una distesa verdeggiante attraversata da un fiume che sfocia accanto a un piccolo paese portuale, a sua volta sovrastato dalle imponenti mura della città di Paradis al cui interno dimorano le forze locali, che non vedono assolutamente di buon occhio inviati stranieri come il nostro Deiforme.
Sopra questo palcoscenico si estende una struttura familiare, ancorata a un mondo che premia l'esplorazione attraverso battaglie, ricompense nascoste, strutture dimenticate ma soprattutto missioni secondarie radicate nelle storie che mirano a raccontare. La scelta di sacrificare la vastità dei panorami si è tradotta nella creazione di una regione più densa, nella quale muoversi rapidamente tra un punto d'interesse e l'altro raccogliendo bottino prima di accamparsi per trascorrere la notte, momento in cui diventa possibile potenziare l'equipaggiamento e soprattutto scoprire il carattere dei compagni. Ciò detto, l'area testata rappresentava una frazione minima dell'incipit dell'avventura, pertanto è stato impossibile farsi un'idea precisa delle dimensioni e dell'effettiva densità a cui ambisce Obsidian Entertainment.
Gameplay: combattimento ed elementi RPG
In Avowed si menano parecchio le mani e questo è sia un cruccio che una benedizione, perché sulla carta il sistema di combattimento è dotato di una discreta profondità e si pone obiettivi molto ambiziosi, ma in fase di esecuzione rivela molto presto diverse imperfezioni. In linea generale esistono tre modi distinti per affrontare il mondo di Eora, ovvero il percorso del Guerriero, quello del Ranger e quello del Mago, ma di fatto è solo mescolandoli grazie alla coppia di 'loadout' disponibili che si trae il massimo dall'esperienza, che consente di giocare come un arciere furtivo, come un guerriero che impugna un grimorio magico nella mano debole, come un incantatore puro, lanciandosi nella mischia senza curarsi della stamina o adottando uno stile più ragionato e riflessivo.
Come brevemente accennato, la sensazione è quella di trovarsi al cospetto di un'evoluzione dei sistemi tipici della saga di The Elder Scrolls, che ne escono notevolmente potenziati sul fronte dell'azione: è possibile evocare viticci per intrappolare i nemici sul posto, congelarli completamente, scartare lateralmente per schivare gli attacchi imparabili, deviarli all'ultimo momento con lo scudo, magari ignorare del tutto la difesa per brandire una letale ascia a due mani, oppure arrampicarsi furtivamente in cima a una torre per eliminare banditi a colpi di arco e frecce, o ancora impugnare due pistole da pirata e gettarsi nel cuore della battaglia. Alcuni guizzi sono davvero interessanti, come la scelta di evidenziare il punto debole del nemico in fase di mira per aumentare la profondità delle build dalla distanza, o quella di conferire grande importanza alla gestione degli attacchi caricati.
Sei sono le statistiche che regolano il sistema di progressione, ovvero Forza, Costituzione, Destrezza, Percezione, Intelletto e Risolutezza, mentre quattro sono gli alberi delle abilità, perché a quelli del Guerriero, del Ranger e del Mago se ne affianca un altro dedicato al Deiforme che mette sul piatto le capacità divine del protagonista. Avowed, infatti, integra accanto alle classiche dinamiche del combattimento d'azione basato su incrementi passivi anche una serie di skill attive accessibili in qualsiasi momento che sono soggette a un costo in Essenza - ovvero il classico Mana - nonché a un determinato tempo di recupero: sono proprio queste, fra incantesimi d'attacco, tecniche di controllo e mosse speciali, a dettare il ritmo dell'azione.
Ma è proprio dall'azione che iniziano a emergere gli spigoli, perché i feedback dei colpi lasciano molto a desiderare, le animazioni dei nemici non sono certo esaltanti, mentre in linea generale le dinamiche di combattimento risentono di tutti i limiti insiti nella formula. Non è per niente facile realizzare battaglie convincenti in un videogioco pensato principalmente per la visuale in prima persona, specialmente in corpo a corpo e, nonostante Obsidian Entertainment abbia cercato di fare tutto il necessario per ammorbidirle e offra una buona varietà d'approccio, non sembra riuscita a scrollarsi di dosso la legnosità del genere. Molte delle eccellenti idee volte a premiare la varietà finiscono per scontrarsi con una costruzione fisica del combattimento ancora piuttosto arretrata, che fa tanta fatica a farle brillare come meriterebbero, e questo diventa un problema quando l'azione ricopre un ruolo così importante.
Luci e ombre di un progetto ambizioso
Una gemma grezza: non esiste analogia più adatta per descrivere l'introduzione ad Avowed, perché l'identità del progetto c'è ed è molto marcata, le idee di gameplay sono quasi sempre centrate, solamente nella mappa di Dawnshore c'è davvero molto da fare, ma al tempo stesso sono diversi i sistemi che funzionano molto meglio sulla carta rispetto all'esecuzione. È per esempio il caso dell'efficacia del sistema di combattimento, dell'implementazione delle meccaniche relative alla furtività, degli enigmi ambientali spesso didattici, di una visuale in terza persona che al momento è semplicemente da scartare a prescindere per quanto è poco funzionale, nonché di un'interfaccia utente e un sistema di menù che sembrano necessitare ancora di parecchio lavoro.
Il medesimo discorso resta valido per il comparto tecnico, sul quale attualmente sarebbe meglio sorvolare quasi del tutto in ragione dei diversi problemi e delle imperfezioni che attanagliavano la build testata, tanto in termini di prestazioni nelle mappe aperte quanto dalle parti della UI e nell'illuminazione di determinate aree. Non c'è bisogno di specificare che Obsidian Entertainment si trova ancora al lavoro sul progetto, e la nostra speranza è che quest'ultimo quadrimestre di sviluppo sia impiegato nelle necessarie operazioni di rifinitura.
Perché Avowed ha il pedigree dei classici giochi di ruolo, quelli belli: capita d'imbattersi in lunghe missioni secondarie capaci di mutare totalmente l'ambientazione e di presentare al giocatore un reale sistema di scelte impattanti, ma soprattutto sorrette da una scrittura dei dialoghi coerente e determinata a consentire effettivamente di "giocare di ruolo", nel senso più puro e candido del termine. A tal proposito merita una menzione anche una gestione della "lore" a cui è stata dedicata una cura straordinaria, al punto tale che durante i dialoghi è possibile richiamare in tempo reale una sorta di "codex" per approfondire nomi, personaggi e tematiche che il nostro protagonista conosce in ragione del suo retaggio, e il mondo di Eora trabocca d'informazioni di questo genere.
Insomma, se quello che state cercando è un ambizioso punto d'incontro fra le regole degli RPG e le meccaniche d'azione con qualche pennellata da immersive-sim, situato nel cuore di un'ambientazione meravigliosa ed estremamente curata in termini di scrittura, Avowed sembra proprio il progetto che farà al caso vostro. Ma, oltre al suo straordinario talento nella costruzione di mondi e personaggi, Obsidian Entertainment ha confermato anche tutti i suoi classici limiti nell'approccio alla formula dei videogiochi moderni, offrendo un incoraggiante primo sguardo su quella che è, per l'appunto, una potenziale gemma preziosa ancora molto grezza.
Avowed è un ambizioso punto d'incontro fra l'essenza del gioco di ruolo e le dinamiche d'azione che racchiude al suo interno tutta la storia e i desideri di Obsidian Entertainment. In questa versione preliminare si presenta come una gemma ancora grezza: le più tradizionali qualità dello studio, come la capacità di costruire mondi, quella di scrivere dialoghi convincenti e la passione per le dinamiche da RPG si sono già rivelate assolute protagoniste di questa nuova avventura, ma al tempo stesso ci si imbatte anche nei soliti limiti che la casa ha sempre incontrato nell'approccio alle moderne formule di gioco. Insomma, al netto di una serie di idee quasi sempre centrate e di un'ottima scrittura, l'esecuzione tecnica rimane ancora molto ruvida e imprecisa, ma a conti fatti questa definizione si potrebbe applicare alla maggior parte delle produzioni di Obsidian Entertainment.
CERTEZZE
- Ambientazione davvero splendida
- Scrittura in stile Obsidian Entertainment
- Sulla carta uno dei migliori mix fra azione e RPG
- Lore estremamente elaborata
DUBBI
- Sistema di combattimento molto grezzo
- L'esecuzione di diverse idee è ancora grezza
- Interfacce e menù sono... grezzi
- Quanto sarà vasto e denso di attività?