"C'è voglia di parlare di videogiochi in modo diverso, c'è desiderio di una 'cultura del videogioco' che abbatta gli stereotipi e riconosca il valore di un medium visto ancora troppo spesso con diffidenza o approcciato talvolta solo dal punto di vista commerciale. Per cui ce ne torniamo a casa stanchi ma indubbiamente soddisfatti". Parole di Andrea Dresseno, Presidente dell'Associazione IVIPRO (Italian Videogame Program) dopo la chiusura di IVIPRO DAYS, evento svoltosi a Trieste gli scorsi 27 e 28 ottobre nella splendida cornice dell'hotel DoubleTree by Hilton, e inserito nel più ampio contesto di Trieste Science+Fiction Festival.
Dai suoi inizi nel 2018 a Bologna, l'evento è cresciuto nel corso degli anni, fino ad arrivare a una edizione 2023 ricca di contributi e discussioni. Affrontando temi di certo non semplici, quali distopia e politica, paesaggi sonori e mondi fantascientifici (ve li abbiamo raccontati nella nostra intervista a Francesco Ameglio, sound designer di Planet of Lana, fra i relatori di IVIPRO DAYS), realtà virtuale utilizzata in contesti di ricostruzione storica, videogiochi nel contesto scolastico e molto, molto altro ancora. A conclusione di tutto è arrivata la proiezione del documentario Knit's Island, ambientato nel mondo digitale e post-apocalittico di DayZ e da noi già visionato a presso la Fondazione Prada di Milano.
Nascita e crescita degli IVIPRO DAYS
"Gli IVIPRO DAYS sono nati nel 2018, con una prima edizione di un'unica giornata a Bologna che ancora non si chiamava IVIPRO DAYS, ma che già esprimeva lo spirito dell'iniziativa, ovvero creare un momento di confronto e discussione sui temi portanti che animano le attività dell'Associazione IVIPRO: videogiochi, racconto del territorio e del patrimonio culturale, turismo videoludico", ci racconta Andrea Dresseno. "L'obiettivo è da sempre quello di fare divulgazione, consentire di mettere in contatto chi realizza videogiochi, chi li studia, chi li segue per passione, chi semplicemente si avvicina con curiosità a questi temi. Nel nostro piccolo, cerchiamo il più possibile di diffondere una maggior consapevolezza delle potenzialità del medium videoludico".
Come vedremo a breve, i relatori dell'evento hanno affrontato tematiche molto varie, ma in ogni caso collegate all'universo videoludico e al suo legame con il reale. "I temi che affrontiamo durante l'evento cercano di spaziare, sono a volte anche molto lontani tra loro ma il minimo comune denominatore è sempre il rapporto con la realtà", spiega Dresseno. "Il videogioco diventa specchio della società e influenza il punto di vista del pubblico, così come accade per qualsiasi medium".
Siamo stati presenti in prima persona nel corso di entrambe le giornate, e ogni panel ha avuto una grande partecipazione da parte del pubblico, con domande e discussioni spesso portate anche fuori dalla cornice dell'evento. Stando al Presidente di IVIPRO, "il bilancio di questa edizione è per noi decisamente positivo. Di anno in anno stiamo vedendo crescere l'interesse nei confronti di questi temi e, soprattutto, il desiderio da parte del pubblico di non fermarsi alla superficie".
Estate italiana, distopie e mondi di fantascienza
Nei saluti introduttivi agli IVIPRO DAYS, Francesco Ruzzier, responsabile della comunicazione del Trieste Science+Fiction Festival, ha ricordato la vocazione del festival ad accogliere, da decenni, ogni possibile manifestazione del fantastico. "Trieste Science+Fiction Festival mira a declinare la fantascienza in ognuna delle sue forme possibili, e il videogioco è una di queste", ha spiegato Ruzzier. Con un legame robusto - spiega Andrea Dresseno - con territori e storia: "Parleremo di fantascienza e non solo: gli IVIPRO DAYS nascono per raccontare come il videogioco può essere una risorsa per raccontare territori e luoghi reali".
Prima conferenza della giornata del 27 ottobre è stata quella di Gaia Amadori, dottoranda presso l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Con la sua lecture dal titolo "What-if videoludici tra distopia e politica", Amadori ha discusso la capacità dei videogiochi di incorporare temi politici e stimolare riflessioni in questa direzione, discutendo in particolare di Wolfenstein: The New Order e Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm, entrambi capaci di articolare in chiave distopica aspetti politici e storici della nostra contemporaneità, partendo da contesti ucronici (è il caso di Wolfenstein) e scenari ecocatastrofici (come accade nell'espansione di Civization VI Gathering Storm).
"Quest'anno, così come l'anno scorso, l'evento è stato realizzato in collaborazione con il Trieste Science+Fiction Festival, per cui è venuto quasi naturale creare dei momenti a tema sci-fi, dato che la fantascienza è spesso radicata nel reale. L'incontro introduttivo incentrato su distopia e politica ha quindi da una parte voluto omaggiare il contesto in cui ci trovavamo, dall'altra lanciare degli spunti di riflessione su come la dimensione ludica vada spesso oltre il gioco inteso come testo", ci ha spiegato Andrea Dresseno.
È stata poi la volta di Francesco Ameglio, sound designer di Planet of Lana e di molte altre produzioni videoludiche, grandi e piccole. Con un intervento chiamato "Planet of Lana: paesaggi sonori e mondi sci-fi", Ameglio ha esplorato il vasto universo del sound design all'interno dei videogiochi, proponendo anche un particolare approccio all'inserimento del suono nel contesto dello sviluppo di un'opera videoludica. Cosa accadrebbe se il design sonoro venisse inserito fin dal principio del processo creativo? È successo nel caso di Planet of Lana, cui Ameglio ha contribuito fin dalle primissime fasi di creazione del concept. E, come si suol dire, i risultati parlano chiaro.
Spazio anche alla realtà virtuale: Andrea Assorgia (Game Maker Academy), Iolanda Di Bonaventura (VR Director) e Thomas Iuliano (Artheria) hanno svolto una conversazione dal titolo "Realtà virtuale e racconto storico: dai bombardamenti di Cagliari al disastro del Vajont". Andrea Dresseno, visibilmente emozionato, ha voluto ricordare il lavoro del padre, all'epoca della tracimazione dell'acqua del torrente Vajont giovane soccorritore nella zona colpita dal disastro. Dal Friuli-Venezia Giulia alla Sardegna, si parla di Vajont VR, esperienza in realtà virtuale ambientata qualche ora prima del disastro del Vajont - di cui ricorrono in questi giorni i sessant'anni - e di 1943 VR, simulazione storica che ricostruisce i drammatici bombardamenti subiti dalla città di Cagliari nel corso della Seconda Guerra Mondiale, mostrando i loro effetti sul paesaggio cittadino e sulla popolazione.
Si è poi parlato di Mediterranea Inferno, senza dubbio una delle produzioni videoludiche italiane più interessanti di questo 2023 ormai quasi in chiusura. A farlo è stato il suo creatore, Lorenzo Redaelli, con un intervento suggestivamente chiamato "Mediterranea Inferno: il miraggio dell'estate italiana". Redaelli ha raccontato le estati della sua infanzia, trascorse in Puglia, e ha discusso l'immaginario connesso al periodo estivo nel nostro Paese, tra consuetudini e volontà di reinventarsi, tra mito e rito. L'estate italiana diventa espediente narrativo, vera e propria bolla capace di inglobare una fantasia idealizzata, creando aspettative e ritualità.
A chiudere la giornata è stata la tavola rotonda tra Marica Berterame (Effenove), Andrea Dresseno, Rosy Nardone (ricercatrice presso l'Università di Bologna) e Bruno Zambardino (Direzione Generale Cinema e Audiovisivo presso il Ministero della Cultura). Ben rappresentata dal titolo "Videogiochi a scuola? Niente paura!", la conversazione si è concentrata sulle potenzialità del videogioco in ambito scolastico, con il racconto di progetti che hanno promosso un uso consapevole del videogioco sia da parte degli studenti, sia da parte degli insegnanti. "I videogiochi consegnano l'agency in mano agli studenti, mettendo gli insegnanti in una nuova posizione", ha dichiarato Nardone, "dare potere agli studenti dovrebbe essere lo scopo della scuola". Anche grazie al lavoro di gruppo (Nardone, a riguardo, parla di "caos generativo"), i videogiochi possono diventare strumento di riflessione e aggregazione.
Divulgazione videoludica, promozione turistica e racconto del territorio
La seconda giornata si è aperta con una conversazione dal titolo "Divulgare i videogiochi, videogiochi che divulgano" che ha coinvolto Matteo Lupetti (criticə), Alessandro Redaelli (regista, critico e content creator) e Daniele Ricciardi e Federica Soriano (Arcadia Café). Con una grande partecipazione da parte del pubblico, si è parlato della responsabilità di chi fa critica e racconta i videogiochi, del difficile confronto con l'aggressività di alcune frange di lettori e fruitori di contenuti - Alessandro Redaelli, in particolare, ha parlato dei profili dei gamer con cui è venuto in contatto girando il suo documentario d'osservazione "Game of the Year", disponibile su Amazon Prime Video - del funzionamento delle piattaforme che ospitano contenuti e del taglio editoriale che, per i siti che si occupano di videogiochi, ne consegue.
Si torna a parlare di realtà virtuale con Enrico Degrassi (IKON), Stefano e Tania Maccarinelli (Stelex Software) nel panel "Realtà virtuale e promozione turistica: in viaggio tra Svizzera e Friuli-Venezia Giulia". Concentrandosi sul potere delle esperienze immersive di stimolare curiosità fondendo reale e virtuale, il team svizzero di Stelex Software, autore della ricostruzione in realtà virtuale del Castello Visconteo di Locarno, e IKON, azienda che da oltre vent'anni si occupa di offrire soluzioni digitali anche in ambito turistico, hanno discusso del decentramento dell'esperienza turistica, che non sempre inizia e non sempre si conclude con la visita degli spazi reali.
Dopo la Cerimonia Premio IVIPRO 2023 per le migliori tesi di laurea sul videogioco, gli IVIPRO DAYS si sono, in un certo senso, spostati a La Valletta, grazie alla conferenza dal titolo "Valletta: A City to Discover" a opera di Krista Bonello Rutter Giappone (Università di Malta). Valletta: Streets of History è un videogioco mobile in realtà aumentata finanziato dall'Arts Council Malta e progettato per simulare i processi di ricerca all'interno di un archivio, permettendo al giocatore di mettersi nei panni di uno storico impegnato a svelare dettagli della storia e della cultura maltesi.
Con "Recreating the Italian Front 1915-1918: The Journey of Isonzo", Jos Hoebe (BlackMill Games) ha ricostruito il viaggio che ha portato allo sviluppo di Isonzo, terzo in una serie di videogiochi multigiocatore in prima persona ambientati nel corso della Prima Guerra Mondiale. Vero protagonista del gioco è il fronte italiano tra il 1915 e il 1918. Hoebe ha analizzato le scelte che hanno portato alla selezione delle ambientazioni e alla loro trasposizione nel mondo virtuale di Isonzo, parlando di come gli sviluppatori hanno tentato di dare "giustizia" al materiale storico che hanno voluto rappresentare.
La conclusione degli IVIPRO DAYS è stata ospitata dal Teatro Miela, con la proiezione del documentario Knit's Island, girato all'interno del videogioco multigiocatore post-apocalittico DayZ e incentrato sull'indagine esistenziale del rapporto tra utenza e mondi virtuali. I tre registi hanno trascorso più di novecento ore all'interno del mondo virtuale di DayZ, raccogliendo testimonianze tramite interviste agli avatar dei giocatori.